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手機(jī)版VR為何這般受“獨(dú)寵”?

作者: 來(lái)源:DoNews 2016-09-26 13:20:57 閱讀 我要評(píng)論 直達(dá)商品

   近日,工信部下屬中國(guó)電子技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)研究院發(fā)布的《2016年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(shū)》指出,現(xiàn)階段VR產(chǎn)業(yè)正處于爆發(fā)前夕,VR產(chǎn)業(yè)即將進(jìn)入持續(xù)高速發(fā)展期。無(wú)論是初創(chuàng)型企業(yè)(暴風(fēng)魔鏡、樂(lè)相科技、蟻視科技等)、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)(BAT、樂(lè)視等),還是深耕市場(chǎng)的傳統(tǒng)實(shí)體企業(yè)(華為、中興、三星等),都已紛紛搶灘布局VR領(lǐng)域、跑馬圈地。其中,百度投資贊那度,布局VR旅游產(chǎn)業(yè);阿里巴巴啟動(dòng)"Buy+"計(jì)劃,主打VR購(gòu)物;而騰訊則主攻VR視頻和游戲等領(lǐng)域。VR已成為科技圈和媒體圈廣泛關(guān)注的焦點(diǎn)。

  VR或成為下一代通用計(jì)算平臺(tái)

  當(dāng)前,在全球智能手機(jī)市場(chǎng)高度滲透(高達(dá)60%)、功能機(jī)換機(jī)空間逐步縮小、整個(gè)手機(jī)行業(yè)陷入硬件創(chuàng)新乏力、產(chǎn)品嚴(yán)重同質(zhì)化的背景下,智能手機(jī)市場(chǎng)表現(xiàn)為增長(zhǎng)乏力,日漸趨于飽和。2015年全球智能手機(jī)出貨14.3億部,同比增長(zhǎng)10.1%,與2014年(28.4%)同期相比下滑明顯。而截至今年上半年,全球智能手機(jī)出貨6.8億部,同比下滑0.4%。全球智能手機(jī)出貨增速的不斷下滑,迫使智能手機(jī)廠商必須迅速尋找新出路,而此刻興起的VR產(chǎn)業(yè)正是一個(gè)最好的突破口,將為手機(jī)從業(yè)者帶來(lái)全新的增長(zhǎng)點(diǎn)。

  OFweek行業(yè)研究中心數(shù)據(jù)顯示,2016年全球VR產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模有望突破20億美元,預(yù)計(jì)2020年將增長(zhǎng)至280億美元,年增長(zhǎng)率93.4%。根據(jù)此樂(lè)觀預(yù)測(cè),全球VR產(chǎn)業(yè)將迎來(lái)爆發(fā)式的增長(zhǎng)(好比當(dāng)初智能手機(jī)面世不久所引發(fā)的更新?lián)Q代一樣),有望發(fā)展成為下一代通用計(jì)算平臺(tái)。這對(duì)整個(gè)手機(jī)產(chǎn)業(yè)來(lái)講,無(wú)疑是一個(gè)巨大的商機(jī)。

  手機(jī)版VR產(chǎn)品最先啟動(dòng)

  目前,市面上VR產(chǎn)品形態(tài)主要分3種,分別是以智能手機(jī)為依托的手機(jī)版VR,內(nèi)置CPU和GPU等核心零件的VR一體機(jī),以及依托電腦主機(jī)或游戲主機(jī)的PC版VR。不同形態(tài)的VR產(chǎn)品,在產(chǎn)品定位、價(jià)格和體驗(yàn)上都存在很大的差別。

  其中,手機(jī)版VR產(chǎn)品定位于手機(jī)外設(shè),主要目標(biāo)群體為龐大的手機(jī)用戶(hù)。VR一體機(jī)產(chǎn)品不僅具有與手機(jī)版VR產(chǎn)品同樣的可移動(dòng)特性,還在沉浸式體驗(yàn)感上優(yōu)越于手機(jī)版VR,因此產(chǎn)品定位成手機(jī)版VR的潛在替代品。而PC版VR產(chǎn)品沉浸感體驗(yàn)最佳,主要面向重度用戶(hù),產(chǎn)品定位是電腦外設(shè)或游戲主機(jī)外設(shè)。

  

 

  VR產(chǎn)品主要形態(tài)

  針對(duì)上述3種形態(tài),OFweek行業(yè)研究中心分析認(rèn)為,消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)最先啟動(dòng)的將會(huì)集中在手機(jī)版VR產(chǎn)品上,而事實(shí)上這也是目前VR市場(chǎng)最多的一種產(chǎn)品形態(tài)。這是因?yàn)椋琕R一體機(jī)所采用的計(jì)算芯片功能尚不夠強(qiáng)大,在產(chǎn)品價(jià)格不菲的前提下,性能體驗(yàn)上卻又遠(yuǎn)不能達(dá)到真正VR效果,性?xún)r(jià)比低;而PC版VR作為目前沉浸感體驗(yàn)相對(duì)最好的VR產(chǎn)品形態(tài),但由于其必須有主機(jī)相連,受到諸多傳輸線纜的束縛,使用空間也嚴(yán)重受到限制,而且產(chǎn)品價(jià)格更是居高不下(HTC Vive套裝價(jià)格在10000元以上),大大超過(guò)普通消費(fèi)者的心里預(yù)期,讓眾多VR愛(ài)好者的購(gòu)買(mǎi)欲望驟減。相比于VR一體機(jī)和PC版VR,手機(jī)版VR將助力VR產(chǎn)品在個(gè)體消費(fèi)領(lǐng)域的快速滲透。

  手機(jī)廠商奮力搶灘入局

  市場(chǎng)調(diào)研發(fā)現(xiàn),手機(jī)版VR產(chǎn)品廠商主要分成2大陣營(yíng):手機(jī)廠商(如Samsung、華為、小米等)和初創(chuàng)型企業(yè)(如暴風(fēng)魔鏡、樂(lè)相科技、蟻視科技等)。那么,為什么手機(jī)廠商會(huì)迅速切入VR領(lǐng)域?排除產(chǎn)品成本低可控因素外,其最大的優(yōu)勢(shì)在于手機(jī)廠商自身的用戶(hù)群體大。首先,手機(jī)廠商可以利用已有手機(jī)用戶(hù)群的突出優(yōu)勢(shì),快速推廣其VR產(chǎn)品并與用戶(hù)建立強(qiáng)黏性。其次,手機(jī)廠商通過(guò)獨(dú)特的附件設(shè)計(jì),與自家手機(jī)產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)無(wú)縫對(duì)接,減少用戶(hù)在VR體驗(yàn)過(guò)程中的顧慮。第三,手機(jī)廠商還可以在手機(jī)軟件層面進(jìn)行算法優(yōu)化,從根本上提升VR沉浸感體驗(yàn)。

  

 

  

 

  手機(jī)版VR代表產(chǎn)品(Cardboard、Gear VR)

  從目前的發(fā)展形勢(shì)來(lái)看,幾乎所有入局VR市場(chǎng)的手機(jī)廠商第一選擇都如出一轍的聚焦在手機(jī)版VR上。不僅能夠快速切入VR市場(chǎng),而且還能通過(guò)VR產(chǎn)品開(kāi)發(fā)反向促進(jìn)手機(jī)產(chǎn)品的技術(shù)創(chuàng)新,形成產(chǎn)品線互補(bǔ),顯然是一個(gè)明智之舉。這是因?yàn)椋?/p>

  第一,從切入的難易度分析,手機(jī)版VR是現(xiàn)有幾種產(chǎn)品形態(tài)中技術(shù)含量最為簡(jiǎn)單的一類(lèi),任何一家企業(yè)都能快速"開(kāi)發(fā)"出屬于自己的VR,技術(shù)上的壁壘和難點(diǎn)非常小。

  第二,從產(chǎn)品成本和定價(jià)層面分析,手機(jī)版VR結(jié)構(gòu)相對(duì)簡(jiǎn)單,通常由塑料(PC/ABS)外殼、光學(xué)透鏡以及集成耳機(jī)等構(gòu)成,成本相對(duì)較低,產(chǎn)品售價(jià)更親民,容易被大眾接受。

  第三,從投資和回報(bào)角度分析,手機(jī)廠商切入VR硬件領(lǐng)域,只是在原有產(chǎn)品基礎(chǔ)上增加配套的頭顯產(chǎn)品,投資幅度相對(duì)較小,如果產(chǎn)品推廣得當(dāng),將能夠順利進(jìn)行套餐捆綁性銷(xiāo)售,實(shí)現(xiàn)1+1大于2的營(yíng)銷(xiāo)效果。(Samsung Gear VR與其旗艦機(jī)則是采取類(lèi)似的營(yíng)銷(xiāo)策略)

  手機(jī)版VR朝專(zhuān)用型發(fā)展

  無(wú)論社會(huì)處于什么樣的發(fā)展階段,人們的需求始終是越來(lái)越多元化,導(dǎo)致產(chǎn)品市場(chǎng)也會(huì)越來(lái)越細(xì)化。無(wú)所不能,即什么都不能。毫無(wú)疑問(wèn),通用型產(chǎn)品注定沒(méi)有專(zhuān)用型產(chǎn)品可比的深厚專(zhuān)業(yè)用戶(hù)基礎(chǔ),因此,這就促使了科技產(chǎn)品朝專(zhuān)業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域方向蓬勃發(fā)展。

  從手機(jī)版VR產(chǎn)品特性來(lái)看,由于產(chǎn)品硬件本身的結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單,功能就相對(duì)單一。如果手機(jī)版VR能夠聚焦定位在一些諸如設(shè)備使用時(shí)長(zhǎng)相對(duì)適中、沉浸感要求適度的應(yīng)用市場(chǎng),甚至是單一領(lǐng)域,如影視、直播和購(gòu)物等特定領(lǐng)域,率先在上述細(xì)分市場(chǎng)培養(yǎng)用戶(hù)習(xí)慣、建立起VR的用戶(hù)黏性,那么手機(jī)版VR產(chǎn)品成為影視、直播或購(gòu)物等體驗(yàn)的必備工具之時(shí)將指日可待,從而推動(dòng)VR產(chǎn)品在日常生活中的真正落地,走進(jìn)千家萬(wàn)戶(hù)。


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