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3000家VR體驗店如何營利 能否

作者: 來源: 2016-08-19 15:53:41 閱讀 我要評論 直達商品

   如果你喜歡逛街,你一定有注意到很多商超中增加了虛擬現實體驗館;如果你是一個密室逃脫的重度玩家,你應該會發現很多密逃室內開辟了VR專區…….

  如你所見,VR體驗店正以肉眼可見的速度攻城略地,占領線下游戲娛樂市場,形形色色的VR體驗店在密集的客流中心開花落地。坊間傳聞,甚至有人把VR蛋椅搬到了夜宵市場。

  艾媒咨詢統計數據顯示,中國目前的VR線下體驗店已經突破3000家,除了形式多樣的VR蛋椅外,也誕生了諸如天空之城、幻境、奧秘世界、超級隊長、樂客VR等虛擬現實線下連鎖娛樂品牌。

  在VR真正成為消費級產品之前,這3000家線下體驗店成了連接VR技術上游和消費者的通道。在滾燙的虛擬現實熱潮之中,這被很多人認為是當下VR技術變現最快的商業模式。

  但也有人認為這終將是曇花一現的泡沫,只是為了賺一時的快錢,會隨著VR時代的最終來臨而消失。

  那么,突然涌現的3000家VR體驗店,在今天的VR江湖里,究竟是太多還是太少?三年或者五年之后,這些體驗店還會剩下多少?

  01VR體驗店中,70%都是小型蛋椅

  如果按照形態和空間大小劃分,目前的VR線下體驗店主要分為三類:第一類是小型的VR蛋椅,提供10-50平米左右的VR體驗;第二類中型的VR Park,一般為是200-500平米左右的VEC娛樂中心;第三類是大型VR主題樂園,平均占地面積為500—2000平米。

  樂客VR是一家為線下VR體驗館提供整體解決方案的服務商,據其創始人何文藝透露,在3000家VR線下店中,70%的都是小型的VR蛋椅,有能力打造中型的VR Park的品牌商并不多,至于大型VR主題樂園,全國也僅有幾家。

  從涉足VR線下體驗店的動機來看,目前大部分創業者是希望通過VR的線下娛樂來直接賺錢,但也有少部分VR硬件廠商和內容廠商自己布局體驗店,或為了鋪貨、打響品牌,或為了完成內容的測試與優化。

  例如HTC聯合國內網吧平臺運營商順網科技共同打造了VR網吧,在國內挑選了50家網咖免費贈送虛擬現實設備;3Glasses CEO王潔今年也對外宣稱今年內欲建立20000家線下體驗店。

  超級隊長CEO王磊點破了背后的商業邏輯,VR創業公司一般都是單點突破,當技術成熟,發展到一定體量之后,就開始往其它范圍涉足,“例如HTC硬件起家,VR頭盔做的足夠好之后,就開始布局VR內容開發和線下體驗。”

  此外,還有一種情況較為特殊,即傳統的線下娛樂項目也開始進軍VR產業,開始了娛樂產業的迭代升級。經過一年左右的發展,身臨其境、奧秘之家、抉擇等曾經的密室逃脫品牌紛紛開創了VR品牌,簡單易復制的模式讓密室逃脫開始沉醉于新的生意經。

  奧秘之家開辟的VR線下娛樂品牌奧秘世界頗受好評。據奧秘世界聯合創始人陳振透露,奧秘世界目前只在北京開設了共8家VR體驗店,其中4家依托于原有的密室逃脫場地,剩下的4家是獨立直營店,占地約100平米左右。

  整體而言,陳振認為目前線下體驗館還處在教育市場的階段,這個市場真正的壁壘有三個:一是引入內容的能力,二是場館運營的能力,三是選址的能力。

  腦穿越創始人黃莊的觀察也印證了這一觀點,“線下店非常考驗現金流和人流的管理,不同的地理位置和運營方法,使得有的店門可羅雀,有的店門庭若市。”

  02創業公司為什么要做VR線下體驗店?

  歷史總是驚人的相似,一個又一個的輪回。在VR發展軌跡中,我們捕捉了到了許多網吧發展史的影子。

  1995年,中國第一家網吧在上海出現,很快網吧在國內如雨后春筍般出現在大街小巷。和網吧一樣,為了滿足那些沒有VR設備,又想感受VR體驗的用戶需求,VR體驗店也正以星火燎原的方式在全國鋪開。

  需求的空前旺盛是動力,軟硬件條件的改善則是基礎條件。硬件商想要迅速鋪貨,內容商想要測試和變現催生了VR線下娛樂產業。

  在硬件上,今年年初,Facebook的Oculus Rift、Sony的PlayStationVR、HTC的HTC Vive、三星的Gear VR、雷蛇的OS VR等相繼傳出上市好消息;在內容上,除了騰訊、盛大、完美、觸控等國內企業在VR內容上積極布局外,無數創業公司也激流勇進。

  雖然目前VR線下店的銷售功能很弱,但對于硬件廠商而言,卻是一個打響品牌的重要方式。

  蟻視科技是國內知名的VR穿戴設備制造商,目前已經在全國的線下體驗店鋪設了1000多臺頭盔,他們希望線下體驗店能更快地覆蓋市場,捕捉用戶。創始人覃政認為目前VR線下店收費偏高,可以考慮降低價格。

  對于VR內容制作商而言,線下店更像是“衣食父母”,線下店一般通過買斷或者收費提成的方式與VR內容制作商合作。對于內容制作團隊而言,前期研發投入巨大,但現在卻沒有通暢的變現渠道,找到一個能產生現金回報的渠道對于維持團隊生存至關重要。

  叮當貓科技是一家從事VR內容開發、發行和運營的內容提供商,去年他們開發了多款移動端VR游戲,看到VR線下體驗店的火爆,他們將重心轉向了基于PC端的VR游戲。叮當貓科技聯合創始人魏毅透露,線下渠道幾乎是現在VR游戲變現的唯一渠道。

  而奧秘世界作為一個VR線下體驗店品牌,則會定期給游戲廠商提供玩家反饋和數據報告,至于具體的分成模式,其聯合創始人陳振透露有按照注冊賬號一次性購買的,也有按用戶數進行提成的,具體的提成比例依對方內容優劣程度而定。

  03 七成體驗店是盲目開業

  超級隊長CEO王磊透露,僅從2015年5月到12月,VR體驗店創造了近2億的產值,To B端的硬件分銷產值近7億元。

  龐大的線下市場,3000家VR體驗店集體涌入掘金,然而商業的蛋糕向來不是均分的。不同的產品形態和多樣的運營模式,使得體驗店的生存狀況也差異巨大。

  超級隊長CEO王磊認為,做VR體驗店需要強大的周轉能力和運營能力,目前3000家線下店中至少有70%的人是盲目的,“想利用VR線下體驗店做生意的很多,但目前并沒有成熟的商業模式。”

  隨著VR的持續走熱,線下體驗店的數量還會持續增加,王磊預測在未來1-2年會涌現更多盲目開店的創業者。

  眾所周知,線下體驗館是重資產的項目,不管是硬件廠商的品牌布局,還是線下體驗館的賺錢策略,要想建設一個高品質的VR線下體驗館都需要耗費巨資;成本投入根據體驗館的地理位置、場地面積差異很大,少則數十萬,多則上千萬。

  為了進一步了解VR線下體驗店的發展狀態,新京報記者走訪了北京多個品牌的線下體驗館,其中既包括奧秘世界在內的連鎖品牌,也包括個體經營者經營的VR單店。

  記者體驗時發現,在小型的蛋椅VR體驗店、中型的VR park、大型VR主題樂園這三種線下娛樂館中,蛋椅VR體驗店造價最低、投入門檻小,它的成本主要用在場地租金層面,而硬件設備簡單,只需花費2-5萬,依據市場行情,可測算其成本區間在10-30萬,很多個人都有經營。從整個行業來看,這種經營模式占比達到了70%,覆蓋了最大量的用戶。

  然而,VR蛋椅的體驗并不理想,內容端沒有后續更新和升級,這使得去年蛋椅市場的興盛只是曇花一現。到了今年,作為VR線下體驗排頭兵的蛋椅就遭遇了生存危機,各大商場的蛋椅體驗店收入明顯下滑,甚者在市場中消亡。

  多名VR蛋椅的店主反應,每天在行業交流群內都能看到關于VR蛋椅設備轉賣信息,然而愿意接盤的人卻很少,行業洗牌已經開始。

  04 VR PARK將成為今年的主陣地

  樂客VR創始人何文藝一語道出了VR線下娛樂的發展軌跡,他認為去年最佳狀態是50—100㎡的體驗店,超過了100㎡就一定虧損;今年最佳體驗是300㎡的體驗店,超過500㎡了也一定虧。“核心原因因為內容消耗速度過快,更新跟不上。”

  這意味著,VR蛋椅之后,今年是VR Park的主場,VR Park具有 VR 硬件銷售、 VR 內容分發、VR 品牌展示等三大功能,目前頗受資本和市場的認可。

  然而,對于VR Park而言,要想盈利也并非易事,必須把選址、運營、成本、內容迭代等多個因素同時控制好才能實現。

  奧秘世界第一家VR體驗館落戶在西單大悅城,平均單店的投入在50萬—80萬之間。據奧秘世界聯合創始人陳振介紹,西單店開通第一個月用戶就突破了4000人,但這在奧秘世界的品牌店中也不多見,在行業中更屬稀有。

  從奧秘世界提供的數據來看,營收效果最好的地方是人流集中的商業中心,一般都是朋友、情侶、家人在聚會場景下去完成體驗。

  目前,市場上體驗館收費標準、形式差異較大,根據新京報記者走訪統計,對于體驗較好的場館,平均市場行情為30元/5分鐘、50元/15分鐘、100元/30分鐘以上。

  在采訪中,奧秘世界聯合創始人陳振、超級隊長創始人王磊都透露,對于體驗較好的VR park而言,一般半年左右能收回成本,“但是因為內容會迭代升級,線下流量也會波動,所以無法精確預計盈利時間。”

  當然,除了VR Park,大型VR體驗館未來也會在國內的線下娛樂市場占據重要位置。在海外,美國的The Void和澳大利亞的Zero Latency就備受行業關注,也獲得了資本巨頭的青睞。

  著名導演導演斯皮爾伯格在體驗了The Void的主題公園后都發出了“哇哦!這真是一次絕妙的歷險! ”的驚嘆。

  在國內,超級隊長也在進行大型VR主題公園的布局,日前已在廣州開了一家500平方米的大型體驗館,其中80%的體驗產品與VR有關。創始人王磊透露預計今年年內在北京、上海、深圳分別再開一家。

  王磊認為,中型體驗館和大型體驗館不僅僅是物理空間的大小之分,而是整體體驗環境的差異,大型體驗館還可以植入很多其它游樂元素。

  但是王磊也坦言,以目前VR內容的發展水平來看,支撐300-500平方的VR體驗館確實有點吃力,“時間窗口是需要搶,要用發展的眼光來看待市場,”

  “傳統巨頭現在業務的變現能力強,不愿意重金投入到VR領域,所以我們還有一兩年的時間去建立品牌和壁壘。” 王磊認為必須在傳統的線下娛樂巨頭入局之前動手。

  05瓶頸:下游體驗店無法得到內容的硬件支持

  雖然VR線下體驗店遍地開花,但依舊面臨諸多發展瓶頸,首當其沖的就是內容的匱乏。

  以奧秘世界為例,目前其體驗館總共有9款內容,一部分是自己開發的游戲,另一部分來自外部合作伙伴;其中由其代理的VR游戲《源代碼》頗受用戶好評,但9款內容并不足以長時間支撐起用戶真正的復購熱情。

  這是連鎖品牌的狀態,對于個體經營者而言,就沒有這么幸運了。李智超是長春的“嘿Tech”VR體驗館的老板,據他透露,不具備自主開發VR內容能力的體驗館只能從Steam和HTC vive等主流的內容分發渠道購買內容,遇到特別優秀的游戲,內容提供商會單獨去找品牌店去談合作分成,但是不會瞧上單獨的小店,因為“費時費力”。

  當所有的單店都從Steam和HTC vive購買游戲時,線下體驗店未來的內容也面臨著嚴重的同質化問題,“未來同質化不可避免,和網吧一個道理,玩得游戲都差不多。”

  內容的缺乏是一方面,另一方面,內容狹隘也是一大瓶頸。

  記者在北京多家VR體驗館走訪時發現,當下VR內容主要以游戲為主,影視成品很少,用戶復購率不佳。而以游戲為主的業態,使得目前的VR線下體驗館對于男性的吸引力更大,對于女性的吸引力不足。

  此外,目前,VR線下娛樂體驗館的建設標準和收費標準不一,市場較為混亂。

  樂客VR創始人何文藝透露,硬件與內容標準的不統一使得硬件廠商與內容開發商無法就交互通力合作,硬件廠商無法給內容開發者提供交互的標準,內容開發者通常也只能將設計的內容生硬地與硬件貼合。

  樂客VR處在線下體驗館的上游,主要為VR Park提供包括硬件和內容在內的整體解決方案,在一定意義上,他們正在制定VR線下娛樂的標準。

  但是這并非一件容易的事,因為作為一體化解決方案服務商,線下體驗市場標準的確立也依賴硬件和內容的標準,而這一塊內容目前還處于空白。

  純粹從體驗來說,一些設備的系統協調和優化沒有做好,使得一些用戶在消費體驗時還會出現眩暈甚至嘔吐等不適反應。部分國產設備的硬傷和線下工作人員調配水平的問題,導致了用戶體驗經常有些糟糕。

  這同樣有賴于上游VR技術的更新換代。例如幻視網絡為了解決槍與頭盔的陀螺儀的飄移問題,自己重寫陀螺儀算法、用空間定位的原理來定位準星。

  06 VR體驗店的快錢還能賺多久?

  2016年被認定為VR元,未來幾年也是VR產業最為關鍵的時期,VR線下娛樂同樣要在機遇與挑戰中摸索前行。

  關于VR線下體驗店的未來發展,業內并未達成達成共識,有人認為VR線下體驗店會走網吧模式,有人認為會走院線模式,有人則認為會成為商超和游樂園不可或缺的一部分。

  伴隨著硬件滲透率的穩步攀升和內容市場的豐富,一方面線下體驗店可以選擇多樣的設備和豐富的內容,突破現在的瓶頸;另一方面,也意味著VR終將進入千家萬戶,真正步入民用市場,這將從根本上挑戰線下店存在的必要性。

  何文藝認為VR會遵循網吧的興盛和衰落軌跡,在短時間內迎來爆發式增長,在3-5年內達到頂峰,然后式微,最終穩定在70—80%的市場,“線下娛樂是有天花板的,也是有生命線的,但無法否認這是一個500—1000億的市場。”

  作為硬件提供商的蟻視科技創始人的覃政持類似觀點,“VR線下店的歸屬應該是高端網吧,商超等地的VR體驗館是一種落后的形態,現有的客流和消費是臨時性的,只有沉淀到網吧或者VR吧才是指向性客流。”

  “現在的體驗店能賺到第一波錢,但是時間不會太長,長久之計必須依賴于社交屬性,提高設備密度,利用社交屬性黏住用戶,像網吧一樣。”覃政說。

  超級隊長正在全國各地重金布局線下體驗店,其CEO王磊認為城市綜合體的VR線下體驗店和網吧、街機等傳統渠道以VR作為“店中店”體驗升級的發展模式不同,城市綜合體的VR線下市場泛娛樂平臺屬性更重,尤其是500平方以上的跨界體驗業態。

  “商業地產面臨著產業升級,卻缺乏好的體驗業態選擇,而以VR或者AR為內核的、好玩的黑科技體驗, 就是自帶光環,有機會成為金字塔尖的體驗業態。 ” 王磊說。

  王磊認為,在初期,VR線下體驗店主要通過體驗門票收費;但未來,VR線下娛樂品牌就變成了消費式體驗的渠道入口,且大量的線下入口流量也會有大面積變現的能力。例如圈層活動和廣告營銷。

  而奧秘世界聯合創始人陳振則認為VR線下體驗店應該走院線模式,“大家像看電影一樣去VR線下體驗館看VR內容或者休閑娛樂。”

  無論VR體驗館的未來如何,其對于當下VR產業的助推作用有目共睹,業內普遍認為,其在教育市場和VR硬件的落地、內容變現三方面起到了一定的作用。

  至于這種助推作用到底有多少,不同的人看法不一。

  腦穿越VR創始人黃莊認為目前線下發展還不是內容分發的核心渠道,積累用戶的能力沒有那么強,公司更想直接聯絡到用戶,為用戶提供后續的服務和關懷,“互聯網時代,大家都認為用戶是自己的,都想控制在自己手中。”

  黃莊認為,三年以內,VR線下體驗店是一個向上的趨勢,數量會更多,布局會更密集;三年之后,VR線下體驗店面臨著升級的挑戰,體驗不佳的會被大量淘汰,最終大型的、專業的體驗店會生存下來,成為VR產業鏈的一部分。

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