《率土之濱》起訴《三國志·戰略版》侵權一案終于在近日迎來了最新進度。一審判決要求《三國志·戰略版》對部分游戲內容進行修改,但同時也認為《三國志·戰略版》對涉案的多項游戲規則并非原樣復制,而是創設了大量的游戲規則,建立了新的游戲整體架構,并據此駁回了《率土之濱》的多項訴求。
對于一審判決結果,《三國志·戰略版》并不滿意,認為無論事實認定還是法律依據都有重大錯誤,并表示將盡快上訴,維護自身權益。
《率土之濱》與《三國志·戰略版》之間的糾紛由來已久,在這場曠日持久的爭執中雙方各執一詞,《率土之濱》堅持咬定《三國志·戰略版》涉嫌抄襲,而《三國志·戰略版》則認為所謂的“抄襲元素”本來就不是《率土之濱》的原創,而是歷代slg迭代的結果。二者之間的紛爭,也迅速引起玩家的強烈關注。
但無論如何,雙方都認可的一點是,《率土之濱》與《三國志·戰略版》確實屬于同一類型的slg游戲。拋開雙方的口水仗,或許更有價值的問題是,作為同一類型的游戲,為何有先發優勢的前霸主《率土之濱》,反而被名不見經傳的《三國志·戰略版》遠遠拋在身后?
讓時間回到2015年。那一年誕生的《率土之濱》,繼承了《三國志conquest》等戰略游戲的設計思路,成為國內SLG的先驅,也成了當時市場的一個異類。彼時市場上的SLG多為COK-like,而率土采取了與其差異極大的設計——賽季制地緣SLG,以路徑型的沙盤大地圖也就是地格推進設定,同時以武將養成為商業化路徑,開創了“率土like”玩法品類。
此時的率土恐怕不會想到,短短數年后,它將會被“無名小卒”三戰超過。實際上,從2019年上線伊始,三戰就迅速擊破了國內SLG游戲的天花板:當年入選App Store 2019年度精選游戲,長時間穩居暢銷榜前10,作為SLG排名第一的游戲將優勢延續至今。2022年,三戰玩家數量正式突破8000萬,在移動應用市場研究公司Appmagic發布的全球總收入排行榜,三戰獲得第7的好成績,市場表現也印證了玩家對其游戲性的認可。
三戰雖然是“站在巨人的肩膀上”,但并非單純學習借鑒,而是洞察到競品的短板與slg玩家的痛點,針對性地進行持續創新。在三戰之前,從來沒有游戲在SLG中實現真實地形和自由行軍的設計,這使得這個SLG領域的“新人”也逐步引領了自身創新的潮流。
在三戰中,丘陵、森林、濕地、荒漠這些特殊地形的分布也是按照現實中的環境來分布的,例如南方多水,則濕地多,北方多山,則丘陵更多。與此同時,不同的地形對不同的兵種有增益加成,地形的加入讓戰爭不再停留于兩軍陣前對壘,玩家需要在戰前就充分考慮到地形限制給行軍、補給和戰損等方面帶來的影響,從而延展出更多的戰略部署。
又比如在備受玩家好評的“赤壁之戰”版本中,三國歷史中的火攻、水戰等戰術都在游戲中真正實現,且每種玩法都有一套獨立的體系支撐其運行。火攻還能搭配新引入的風向元素,達到更強的策略效果。而水戰模式,玩家將實現真正的駕船對戰,需要考慮的對象也不再只有敵方部隊和山川港灣,還有身下的河流,變幻莫測的戰局將帶來更靈活的謀略決策與趣味性玩法。
除了持續創新,三戰也非常注重長期運營,培養玩家的粘性。在過去的三年多來,三戰以城市為單位開展了一系列的線下活動,覆蓋全國30+城市,上千場活動,除了游戲本身,更拓展至玩家的日常生活。同城玩家群、盟友主題店、同城興趣社團成為了三戰線下社交的三板斧,在這里,玩家不僅只有游戲,更提供給了所有玩家一種嶄新的生活方式與態度。
并不能說三戰做到了這些就算很成功,但相比之下,在“運營”這一項,率土確實比較失分。自上線以來,率土就由于缺乏對玩家的尊重,多次激起玩家的不滿。其中最嚴重的莫過于2020年6月推出的氪金“寶物”系統,嚴重影響游戲平衡性,受到玩家強烈抵制,對此率土采取了關評、刪帖、封號、敏感詞屏蔽、要求玩家“繳納保釋金”等措施,引發玩家口碑崩塌,排名不斷下降,最終在9月出現斷崖式塌陷。也正是在2020年9月,三戰上線一周年,率土正式開始了對三戰的“抄襲”指責。
正是由于在創新與運營的優勢,讓“無名之輩”三戰不僅在一眾slg中突圍而出,而且超過了“老前輩”率土,穩居slg領頭羊的位置。目前,率土與三戰的口水仗還遠遠沒到分出勝負的時候,但拋開這些紛爭,或許三戰青出于藍的原因才更值得關注。
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本文標題:坐穩全球第一SLG寶座的三年,《三國志·戰略版》做了什么?
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