此外,我們也很榮幸有機會設計寄生蠅宿主這個駭人怪物的音效。這頭野獸會四處奔竄并召喚寄生蠅攻擊玩家。我們后來決定運用開發作業早期所錄制的血腥類音訊來設計音效,這種音訊的錄制方式是砸爛高麗菜和西瓜,還有攪拌和揉擰美乃滋、莎莎醬以及聞起來有點臭的泥漿,藉此模擬出黏稠惡心的音訊。
開放世界的環境音效
《暗黑破壞神4》音效設計的主干之一是「動態音訊」(Living Audio)。這個詞的意思是音景會不斷變化而非靜態。這樣的主干深植音效設計的各個面向,并運用于各種不同類型的音效,包括游戲內實時運算的音效,尤其是環境音效。有鑒于大型開放世界的重要性,我們希望環境音效能夠設計得盡可能精致,對其重視程度不亞于英雄的音效設計。在這個方面,如何不斷微幅調整音訊和系統是關鍵。環境音效中存在許多微幅變化(微小到很難注意到),我們希望這樣的變化重復性不要太高,同時聽起來也要足夠自然且富有帶入感。
負責打造開放世界的團隊有事先幫我們繪制出各個游戲區域的大致景象,這點提供了我們大量靈感,且有助于我們設計符合場景的沉浸式環境音效。
玩家屆時會有很大一部分時間都待在開放世界中,因此我們希望針對每個室外區域都設計出獨特專屬的環境音效,同時搭配微幅的混音變化。為了達成這個目標,我們采用了實時遮蔽、高質量混響和環境反應式延長/回音等音效系統。
我們有提供幾個游戲內片段的長版錄音內容,場景畫面維持不動,方便玩家感受環境音效隨著時間的細微變化。這樣的錄音內容不只能夠展示環境音效設計的特色,玩家在玩角色扮演類桌游或是工作的時候,也能夠聆聽這些片段作為背景音樂沉浸在其中。這些片段的錄制約長5分鐘至6分鐘,并透過循環播放的方式延長到快要一個小時。
地城的環境音效
《暗黑破壞神》地城的環境音效向來有股詭異的陰森感,因此我們著手設計出各種不同的獨特音效,營造出更加身臨其境的真實體驗。在制作地城的環境音效時,我們的設計手法比較沒有新版開放世界來得那么強烈,這是因為我們希望玩家的注意力可以專注在恐怖駭人的地城上面,畢竟這是《暗黑破壞神》系列游戲的主要特色之一。在這一方面,我們擁有較高的設計自由度,可以盡情揮灑創意營造出詭異陰森且充滿地獄氛圍的音景,讓畫面上的可怕怪物能夠跟音效相輔相成。針對《暗黑破壞神4》地城的部分,我們采取較為擬真寫實的音效設計手法,力求讓玩家的「聽覺與視覺合而為一」。我們運用長時混響和音效遮蔽,試圖引導玩家注意到潛藏的危機,并做好心理準備迎戰下一波即將來襲的敵人。
可破壞式的互動內容
地城內部到處都散落著各式各樣可以盡情踐踏破壞的物體。互動內容設計團隊替《暗黑破壞神4》設計出了好幾百種細節精致的可破壞物體。這些物體在遭到破壞時所呈現出來的細節程度相當驚人,因此我們也希望能夠設計出足夠到位的物理音效,模擬出物體被破壞的狀態。在《暗黑破壞神》中摧毀物體的音效,應該要跟殺死怪物一樣,聽起來既有爽感又很真實。我們花費了很大的心力,確保所有物體被破壞時都能發出令人感到相當爽快的音效,此外我們也有針對碎屑殘骸設計音效片段,這樣子玩家才能充分感受到碎屑在房間里面亂飛的過程。《暗黑破壞神4》可破壞物體的細致程度,現在回頭想想還是令我大感驚艷。當我看到房間里面到處都有可破壞物體的時候,我從來都不會客氣!
游戲混音
最后要談到的是游戲內的等距鏡頭視角。在結合游戲混音的各項元素時,等距鏡頭視角的存在造就了幾個有趣的挑戰。因為玩家會從特定的角度和距離看見戰場的關系,因此我們必須確保畫面上的怪物都有音效,但是整體混音又不能太吵雜或太空洞。游戲系統會以玩家為基準,根據優先層級和重要程度實時運算要播放哪些音效。
《暗黑破壞神4》的實時運算音效混音相較于以往有了更進一步的發展和突破。因為有等距鏡頭視角的關系,畫面上的所有東西都必須要發出音效,但同時又必須聚焦在對于玩家而言重要程度最高的音效上面。針對這一方面,我們不斷細分音效混音狀態和音效重要程度判斷系統,讓特定的怪物音效在必要時能夠被襯托出來。在這款游戲中,畫面上有可能會同時出現好幾位英雄和數量頗多的怪物,因此要營造出清晰的音效混音相對有難度,而且如果要打造出細節精致的環境音效,就必須根據情境的不同設計許多不同的混音狀態。
希望大家喜歡這篇針對《暗黑破壞神4》音效設計的簡短介紹文章。其實還有很多內容可以分享,但可惜篇幅有限,只好留到下次再跟大家繼續說明。歡迎大家針對這篇季度更新文章的影片或內容踴躍提出意見反饋。感謝你撥冗閱讀這篇講解《暗黑破壞神4》音景的文章!
Kris Giampa 《暗黑破壞神4》音效設計總監
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