在設計《暗黑破壞神4》的音效時,另一個重點在于讓游戲畫面上的每個東西都有音效。不論是游戲世界的環境音效、怪物在畫面外閑置的吵雜聲,還是玩家破壞物體導致木塊撞擊墻壁所發出的聲音……所有的一切都必須要有音效。我們花費無數的時間和精力,就是為了要讓游戲內的所有東西都擁有音效,即便是玩家視覺上看不到的東西也是如此,同時還要掌控好適當的平衡點,不能讓這些音效過于突出,以免導致玩家分心。魔鬼確實就藏在細節里……
不過,讓游戲內的所有東西都有音效,不代表玩家就一定要無時無刻都聽著音效。游戲內的音效播放引擎會遵循嚴格的設定機制以及我們所設計的基本規則,因此同一時間不會播放過多音效。這款游戲采用等距鏡頭視角,畫面上同時呈現出來的內容相當豐富,因此我們必須限制同一時間所播放的音效數量多寡。如果音效的設計恰到好處,那么玩家反而不會注意到有些音效從頭到尾都沒有出現,這樣的設計有助于使混合音效變得更加清晰。當游戲進行得正激烈、畫面上出現滿滿的東西時,要如何把控音效數量的多寡會是個挑戰。
那么有關音效設計的創新層面又是怎么一回事呢?《暗黑破壞神》系列游戲的核心特色之一,就是玩家操控英雄角色到處砍殺不同類型的惡魔。我們來討論一下魔法使的火系魔法技能,這種技能可謂是該職業的主要特色……
英雄的火焰技能
音效團隊錄制了各種不同的獨特聲音,讓設計師有足夠充分的音效來源能夠發揮,進而從中編輯出游戲內的音效。就技術層面來說,音效設計的過程就是選擇音訊來源、加以編輯,然后再處理成另一種媒介所能使用的內容。至于游戲界的音效設計,則是會先錄制原音訊、進行重新處理,然后再針對游戲性的需求,透過各種不同的方法編輯音訊,藉此設計出清晰的音效反覆運用在游戲當中。最終設計出來的音效可能會跟原始的音訊類似,也有可能會變成截然不同的東西運用在截然不同的場合。
《暗黑破壞神》這種類型的游戲,免不了得要有一些火焰的元素。在時間允許的情況下,我們會規劃行程到戶外錄制音訊。《暗黑破壞神4》的游戲團隊在COVID-19疫情爆發前跑到一片沙漠現場錄制火焰音訊,那是一場規模很大的錄制工作。我們當時來到距離暴雪總部很遠的地方,在加州的一片荒漠之中錄制各種不同的火焰音訊,現場擺滿許多錄音器材和麥克風。當時正值冬天,因此天氣并不炎熱,夜晚雖然有些涼意但也還不到寒冷的地步。我們的主要目標是擷取火焰音訊,不過后來也順便擷取了其他各種不同類型的音訊,這些音訊后來都有實際應用在游戲制作方面,例如:環境音效、巖石撞擊聲、樹葉移動的聲音、木頭撞擊聲、關門聲、打開木門的吱嘎聲、金屬撞擊聲和摩擦聲。
我們當時錄制的一部分火焰音訊,后來都專門用來設計魔法使的火焰箭和煉獄這兩個技能。針對火焰箭的部分,我們錄制的是微微火焰從身旁呼嘯而過的聲音,使用的道具是木棍或是干燥的中型木頭,然后在架滿麥克風的場地透過各種不同的方式錄制音效。在錄制好各種不同類型的火焰音訊后,我們接著進行編輯和處理,把這些火焰呼嘯而過的咻咻聲改造成能夠運用在游戲內模擬火焰箭發射和命中的音訊檔案,另外也運用循環的方式模擬出火焰箭在空中行進的聲音。最終,當我們把全部的音訊整合到游戲里面,設計出火焰箭這個技能的完整音效之后,成果聽起來渾然天成。
至于魔法使的煉獄技能,我們則是運用當初錄制的其他火焰音訊,將其處理成更為猛烈和震撼的音效,以符合這個大型技能的特色。比照火焰箭的設計方式,煉獄的音效包括施放音效、循環音效,以及專門在蛇身收縮時播放的第二種施放音效。煉獄這個技能有趣的地方在于,雖然是火焰,但卻是看起來像蛇一般的火焰。因為有蛇形態的這個特色,我們在設計音效的時候更有揮灑創意的空間,不會只侷限于火焰這個題材。我們添加了些微的吐信嘶嘶聲作為音效,另外再搭配黑暗風格的空靈音,讓這個技能的音效聽起來更具有魔幻的感覺。當這些音效同時在游戲內播放時,玩家能夠清楚辨認出這個技能的身分,但每次的音效卻又有些微的不同,讓玩家不至于對重復的音效感到厭煩。
怪物的音效設計
如果沒有怪物可以砍殺的話,《暗黑破壞神》系列游戲的樂趣將會大減。設計《暗黑破壞神》游戲的有趣之處在于,游戲內存在著各種不同的怪物類型。因此,不論是創新前衛的音效還是傳統的設計方式,都有運用在怪物身上的空間。接下來針對其中幾個游戲內怪物的擬音和聲音介紹其音效設計。
怪物的移動
在專業級動畫和AI人工智能的相輔相成之下,邪惡狡詐的生物被賦予了生命與鮮明的性格。在剛開始針對新的怪物處理音訊時,我都會建議音效設計師先替怪物的移動動畫加上腳步聲和擬音(衣物或皮膚)。只要有了腳步聲和擬音,生物舉手投足之間的節奏和韻律就能夠相當逼真地呈現出來。我認為這樣的過程是讓生物與游戲世界真正融為一體的重要環節。此外,這個部分的音效設計也會依照生物的移動模式來決定其聲音的特色。
怪物的聲音
有了腳步聲和擬音之后,還要再加上生物所會發出的聲音,才算是真正替這個生物注入了生命。所謂的聲音,就是生物在攻擊玩家時所發出的咆哮聲或低吼聲,又或者是遭到玩家獵殺時痛苦的慘叫聲。每種怪物族群都各具特色,因此根據怪物種類的不同,我們可能會疊加好幾層動物類型的聲音來設計其音效,又或者是操控日常生活的物體來模擬出大叫或嘶吼的音效,并從中設計出怪物的聲音。音效的設計有時很簡單,我們會直接雇用聲優來替怪物配音,從中奠定怪物聲音的核心特色,然后再搭配其他音效進一步微調。
以木妖為例,音效的設計方式主要是錄制木材彎曲凹折時所發出的聲音,然后加以處理成長度很長的音訊檔案,最后再從中挑選出合適的片段來作為木妖的音效。木妖的音效設計過程很有趣,因為這個怪物主要發出的是類似木頭的可怕吱吱聲,再搭配音調非常低的人類聲音。
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