在BPL秋季賽現場,隨處可見屏息觀賽的觀眾,在選手做出精彩操作的瞬間,他們會起身吶喊。現場比賽的選手,穿著清一色由潮牌NPC贊助的隊服。達到滿座的觀眾數量,多家企業提供的賽事贊助,如今的BPL經過三個賽季的探索與發展,圍繞輕度休閑的賽事理念,從線上到線下,從選手選拔到培育,已經形成了完整的商業閉環。
主打輕度休閑的BPL聯賽
不同于傳統電競賽事,BPL聯賽主打輕度休閑。要做好休閑電競賽事,需要滿足兩個要求,一方面,游戲本身定位是休閑游戲。另一方面,游戲賽事能夠體現傳統電競賽事的對抗性與競技性。BPL基本滿足了這兩點要求。
在比賽對戰過程中,BPL又能體現出對抗性與競技性。以五人團隊為例,玩家各司其職,分為主攻、副攻和偵察。如果自己的球不夠大,視野不夠,可能會被敵人“螳螂捕蟬,黃雀在后”,即吃掉對方的球后,因為分身太多,被上面一個大球下來將己方全部消滅。這樣的設計使游戲更加考驗團隊協作,同時凸顯戰術設置的價值。
BPL在賽事轉播上也運用了新技術,讓BPL秋季賽顯得更加專業。將《球球大作戰》對戰過程中的對抗性更好地呈現在觀眾面前。以OB技術為例。有別于LOL、DOTA2等主流MOBA類游戲5V5的團戰模式,要讓普通觀眾看懂《球球大作戰》的團戰模式并不容易,原因在于這種模式下會有同時多達30名玩家,分6隊在同一張地圖上進行角逐,同時需要超過30個攝像機鏡頭和視頻信號。一般而言,在一場籃球比賽中頂級的制作會用到超過10個甚至20個以上的視頻信號。但這仍無法滿足球球的觀賽需求。為了解決這個難題,巨人電競通過努力,實現了同一個畫面中超過30個視頻信號的直播。
線下賽事進一步擴大品牌影響力%20形成閉環
通過抓住年輕一代的社交訴求,球球的線下賽事與活動進一步擴大賽事覆蓋人群,擴大品牌影響力。從而通過年輕群體的社交需求與BPL賽事品牌影響力實現變現。

據巨人統計,中國年輕群體中,每2人中便有一個球球用戶。在BPL現場,無論是潮流的燈光舞美,還是開幕式中出場的《中國有嘻哈》選手李大奔和DJKAKA,都符合年輕一代的審美。為了進一步吸引年輕群體,《球球大作戰》還將賽事放到了線下。無門檻,主打社交體現的線下賽事,將球球賽事覆蓋范圍與影響力進一步擴大。
對于游戲水平普通的一般玩家來說,城市爭霸賽與校園爭霸賽為他們提供了另一個舞臺。這兩項線下賽事對選手毫無門檻,任何玩家都可以參賽。去年9月舉辦的校園賽總計吸引了全國近700所高校,1000余支在校大學生戰隊報名參賽,宣傳覆蓋1500所大學,賽事總覆蓋人數超過5000萬人次。
不僅如此,每個城市的冠軍都能獲得賽事積分,晉級城市賽決賽的玩家,將有望進入職業聯賽體系。從玩家到職業選手的賽事金字塔體系,讓球球整個賽事體系形成了閉環。
此外,球寶俱樂部的出現,也為賽事落地與玩家線下社交提供了便利。“球寶俱樂部”是巨人攜手阿里體育、盛天網絡等多方資源,為玩家提供休閑娛樂和線下交友的據點。從下半年開始,巨人網絡將聯合阿里體育旗下的阿里體育電競館、盛天網絡旗下的戰吧電競開拓全國各地的網咖、電競館、咖啡廳等適合手游競技的線下場景,在全國超過50個城市據點,舉辦線下活動和比賽。
球寶俱樂部的出現,除了社交功能的補全外,還開創了線上線下互動交流的商業模式:通過現象級手游產品與線下商業旺鋪相結合,一方面為數量龐大的游戲玩家提供現實交互的娛樂場景,另一方面為承載俱樂部的電競網咖、咖啡館等線下商鋪帶來更高人氣和商業價值。盡管目前尚不確定這樣的商業模式能否成功,但巨人在球球線下商業模式上確實做出了摸索。
《球球大作戰》的商業價值
《球球大作戰》通過建立金字塔式的賽事體系,將賽事影響到的人群逐步擴大,在用戶體量擴大的過程中,頭部聯賽自身的品牌價值也在不斷提高。正如統一冰紅茶事業部總經理陳瑞芬女士所言,統一之所以和《球球大作戰》合作,就是因為他擁有3億龐大的用戶群。
在2016年6月時,球球的總用戶數還只是1億,目前已經超過了3億。值得一提的是,《球球大作戰》在各直播平臺的觀看人數峰值達到百萬。這樣的用戶增速與覆蓋范圍,也讓傳統行業看到了球球的商業價值。
球球在一年時間里實現了飛速發展,未來它仍有許多想象空間。如何將賽事推向全球,打造成全球性賽事。如何保障選手權益,打通選手晉級通道,完善選手培養體系,形成真正完整的生態環境,是《球球大作戰》下一步要思考的事情。(完)
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