每每看到行業里某某游戲下載量超千萬,月流水過千萬這類的報道,總是會有疑問:為什么它們只報道流水?究竟前期投入了多少?有多少盈利?刨去那些做聯運的分成和其他壞賬不說,月底到手的還剩下多少?……最近TalkingData發布的《數據解讀中國移動游戲市場》指出“如果把LTV¥3、CPA¥3設為下一季度盈利的及格線,80%的游戲每帶來一個新玩家,30日后卻無法收回推廣成本”這就意味著現在在手游市場中有80%以上的游戲是沒有盈利的,在游戲投入的推廣成本收益自然不佳。
這樣的數據似乎有點悲傷,但即便存活率這么低,依然無法阻擋開發者們的熱情。在不少開發者眼里,手游特有的短平快的生命體征,迫使運營商們必須在有限的生命高潮期圈住更多用戶和流量實現快速變現,哪怕最終手游沒多少入賬,但盤子做大了,業界內聲名鵲起,依然可以憑不俗的市值獲得VC和并購商的青睞。基于這樣的考慮,手游前期推廣對于獲取用戶是不遺余力的,尤其現在游戲免費,應用內收費的模式,用戶獲取產品零門檻,運營商們在推廣時容易盲目追求“大而廣”——即推越多用戶數量越好。這在一線廠商中尤為盛行,拼的是財力投入和永遠能驚呆小伙伴們的噱頭,《百萬亞瑟王》和《王者之劍》堪稱典型。前者動輒千萬的費用悉數砸在推廣上,通過各種媒體廣告、平臺資源鋪量,在最短時間內獲得用戶數量的集中爆發;而后者則是大力造勢,“千萬換機風暴”吸引媒體關注聚焦。不能說這樣的推廣不成功,顯然《百萬亞瑟王》目前來看是成功的,延續盛大端游推廣手法,開辟了手游脫離渠道推廣的新模式。但“狂歡”過后大家還是會問“整這么大的動靜,到底有多少用戶愿意為此買單?付費轉化率究竟能提高多少?”真實數據只有運營者們自己知道。怎樣用最低的用戶成本,精準獲取最有價值的用戶,這才是真正“高效”的推廣,自然也就能獲得好的投入產出比。在如今游戲界日益浮躁的大環境下,運營商們需要回歸理性,真正從用戶需求出發,認真做好用戶分析:
1.游戲的核心玩家群體是什么?
2.核心玩家群體的分布是怎樣的?
3.核心玩家群體有什么樣的用戶習慣?
4.什么途徑可以獲取核心玩家群體的關注?
以上這四點是做精準推廣時必然要考慮的,弄明白這些,運營商們在推廣時才能做到有所為,有所不為,有的放矢地將把錢花在最具回報價值的用戶身上。在推廣時,運營商們還能借助一些具備精準推送功能的服務(如極光推送JPush、個推等),使用別名或標簽,適時提醒某個或某一群核心玩家持續關注游戲內容和活動信息。
值得慶幸的是,在不斷往“錢”看的手游界里仍然會有人愿意回歸理性。比如,同樣是《百萬亞瑟王》,在其上一波的推廣中就做出了精準用戶定位,雖然看似廣告滿天飛,其實精準的投向了三個群體:宅男、二次元和90后。通過AV女星微博、漫畫站和一大波湖南衛視主持人的微博傳播,這些投放渠道的選擇,實現了與核心用戶群體的高度吻合。
精準推廣其實是很多手游商們在推廣過程所容易忽略的,但我想說的是,業界像盛大、藍港這類從端游轉型手游,擁有原始積累強大財力的手游企業并不多,多數手游廠商甚至個人團隊沒法靠“砸錢”來獲利。用好每一份預算,針對核心用戶精準送達,提高投入產出,才是高效推廣。
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本文標題:手游:放棄“廣大空”,精準才是營收之道
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