在國內主機游戲長達13年的禁令解除后,家庭式的電視游戲消費模式開啟,以及智能電視、android游戲機、盒子游戲等多樣化的電視游戲模式突現,繼端游、頁游、手游之后,電視游戲成為新的游戲市場。

2014年4月《中國(上海)自由貿易試驗區文化市場開放項目實施細則》中提到“上海市文廣影視局作為審批受理單位,只有通過該局的內容審查,游戲游藝設備才可面向國內市場銷售”。
2014年5月24日,微軟拿到上海自貿區獨資游戲及生產企業營業執照,注冊名為微軟游戲游藝設備(上海)有限公司;
2014年5月25日,老競爭對手索尼選擇與國企東方明珠在自貿區設立合資公司,引進PS系列游戲機。
2014年12月,WCA組委會頒布了2015賽事規劃,首次將電視游戲列入為賽事。
電視游戲產業規模龐大名副其實的一塊“香饃饃”
1.2016年全球電視游戲市場規模將快速增長至279億美元
據Newzoo報告顯示,2012年全球游戲產業規模為663億美元,按照游戲類別對游戲行業拆分,電視游戲規模為243.32億美元,占整體規模的36.7%,份額最大。2016年游戲產業規模將達861億美元,其中電視游戲278.96億美元,占32.4%。
2.國內電視游戲市場潛力巨大,2017年規模或超300億
2017年國內電視游戲終端潛在需求或在2000萬臺左右,市場規模有望達107億元。根據ESA的調查,美國51%的家庭擁有電視游戲主機。而中國2012年共有城鎮人口7億1182萬,由于電視游戲對老年人吸引力有限,按一個標準家庭三代共7人計算,大約有1億戶家庭,若按美國擁有主機的家庭比率計算,則中國未來可能購買電視游戲終端的家庭數在5000萬戶左右,若按每戶一臺終端計算,則會有5000萬臺終端的潛在需求。
由于這一比例是美國市場經過數十年開發形成的飽和穩定態勢,對于電視游戲行業剛起步的中國并不適用,我們預測到2017年電視游戲終端對中國家庭的滲透率約為20%,即市場保有量2000萬臺。考慮中國人均收入與美國的差距,假設其中10%左右為新機型,價格在3500元,而90%左右為老舊機型或低端產品,價格在800元左右,則2017年終端市場規模將達到215億元左右。
2017年國內玩家對內容的投入或達100億元。在內容方面,按照NPD的統計,2012年美國游戲產業中消費者對硬件的投入大約占總額的29%,而對內容的投入則達到了71%。
據《2013年中國游戲產業分析報告》顯示,美國游戲行業人均消費支出2012年達47.09美元,而中國為44.52元人民幣,大約是美國人均消費支出的1/6。假設這一比例維持不變,根據Newzoo對電視游戲行業未來3年CAGR3.5%的預測,維持美國市場占26%全球份額及美國消費者支出結構不變,預計2017年美國消費者在電視游戲內容上的投入或將達105億美元,由此推測2017年中國消費者在電視游戲內容上的投入約為100億人民幣。因此,2017年中國電視游戲行業整體規模或超300億左右。
各方發力電視游戲市場能否迎來“爆發”?
智能電視游戲已經成為“香饃饃”,硬件廠商、互聯網巨頭、游戲企業等已經爭相布局。各種聯盟、開發新品、推游戲平臺.......各方的發力誓將推動電視游戲行業將進入快速發展時期。電視游戲市場剛起步,目前已經有四方陣營開始形成不同的戰略聯盟。
先來看看有哪些聯盟?
TCL攜手聯通寬帶、ATET、京東、Gameloft啟動“TCL游戲電視生態圈戰略聯盟”;
TCL、海爾、樂視、小米等八大彩電巨頭成立電視游戲內容聯盟;
中國聯通沃商店聯合IDG、中手游集團共同組織發起成立了“未來家庭娛樂聯盟FutureFamilyFunAlliance”(3F聯盟);
國廣東方網絡與Unity、華為、優酷發起成立“智慧家庭娛樂聯盟”(TVEntertainmentAlien簡稱TEA );
百視通新媒體股份有限公司(BesTV)聯合完美世界、巨人網絡、久游、聯眾、第九城市、心動、新東方、可那、臻游、慕和一共12家國內企業,成立“家庭游戲產業聯盟”。
運營商
電信運營商
中國聯通旗下全資子公司聯通寬帶在線有限公司加入游戲電視生態圈聯盟,在該生態圈中,聯通寬帶和ATET將作為平臺運營商,共同打造雙屏融合游戲平臺;聯通沃商店推出專為用戶提供編寫的家庭游戲解決方案的產品“V樂游戲大廳”及名為“沃豆小盒”的盒子產品。
中國電信早在2012年就開始發展智能電視游戲,現在與多家電視廠商進行了合作,已經覆蓋2800萬終端用戶。中國電信已經建立了一些電視業務的規范操作模式,與開發商合作建立開發規范,通過點戲寬帶計費游戲給廣大開發者帶來更好的收益,并在江蘇開始試點。2014年10月中國電信子公司愛游戲主辦的2014北京智能電視游戲論壇,12月《萌獸世界》正式上線,由中國電信愛游戲TV游戲中心獨家首發。
中國移動游戲基地推出電視游戲平臺,“和游戲”以智能機頂盒、智能電視、微主機等為游戲載體,實現了讓家庭客廳成為互動娛樂中心的新標準,同時還為游戲內容與外設之間的適配提供了解決方案,面向CP提供外設控制接口,面向外設廠商提供標準外設接入方式,為電視游戲發展掃除障礙。此外“和游戲”依托電視游戲SDK及客戶端交互,提供“二維碼”、“短信”、“聲波”、用戶中心支付等安全便捷的支付方式,為電視游戲支付建立了系統解決方案,讓玩家暢享家庭游戲。
有線運營商
陜西廣電啟動電視游戲運營與內容合作招商工作,招商的內容包括游戲平臺整體運營、游戲內容合作、用戶發展等;
吉視傳媒攜手視博云推出電視云游戲頻道,涵蓋動作、體感、健身、棋牌、益智等幾十款不同種類的游戲;
歌華有線游戲專區也上線了第九城市、嗨皮掌門、1+云游戲等;
重慶有線攜手1+云游戲亮相高交會;新疆廣電上線天山云翼家云游戲啟;
河北廣電互動游戲上線;
南方傳媒新傳播發布悅玩廣電游戲臺,悅玩廣電游戲臺是由IPTV、手機電視、數字電視和互聯網電視多屏合一的跨省免流量的全國最大規模的廣電游戲平臺。
除了國內的這些有線運營商,美國最大的有線電視公司康卡斯特(Comcast)也與互動娛樂軟件公司美國藝電(ElectronicArts)洽談合作事宜,以期讓康卡斯特旗下的有線電視網絡用戶能夠通過機頂盒玩體育游戲。
運營商將家庭游戲作為重點,在運營商的電視游戲計劃中,電信運營商在支付上有著得天獨厚的優勢,比如可以采取賬單支付方式,先體驗后付費。而有線電視業務不斷受到OTT的沖擊之下,推出更多的基于有線電視網絡的服務是有線電視網吸引和留住用戶的重要手段,有線運營商做云游戲,雖然說短時間內難以成大氣候,但是這種思路是正確的,云游戲的理念,也符合現在市場的發展需要。
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