2012年我國網購用戶達到2 .42億人,增長4807萬,增長率高達24.8%。但與此同時,網購消費欺詐等問題卻日益嚴重。其中,游戲幣 手機話費 Q幣充值等虛擬商品交易已成為網購欺詐的重災區。速途研究院分析師團隊針對問題進行了調查分析。
各類產品受欺詐比例
(速途研究院制圖)
從上面面圖表中可以看到,在受欺詐的各類產品中,游戲貨幣排在第一位,比例為25.8%,排名第三是話費充值,比例為17.2%。其次為電子產品,比例為14%。服裝類比例為9.4%。
其中,游戲貨幣與話費充值為虛擬商品,我們可以看到虛擬商品的比例占總體的比例達到了43%,成為了網購欺詐的重災區。
網購商品的人均損失
(速途研究院制圖)
我們將實體物品與虛擬物品的人均損失做了比較:網購游戲貨幣人均損失810元;話費充值183元。碼電子產品最高,為1047元。飲娛樂與游戲貨幣相差不多,為823元。
盡管虛擬商品的金額比不過數碼電子產品,但已經跟餐飲娛樂相差不多了,說明虛擬商品欺詐是網購的重點泛濫地區,需要加強治理了。
在網購欺詐中游戲貨幣的比例為25.80%,這么高的比例需要我們重點關注。
網購欺詐中,游戲貨幣比例高達25.8%,這又是什么原因造成的呢?我們從三個方面進行了分析。
1. 網絡游戲搜索指數
根據百度指數我們得出下面幾個圖表。目前中國網游的前五名游戲的日搜索指數。
(速途研究院制圖)
上表中顯示,英雄聯盟的日檢索量最高,為3645685次;地下城與勇士排名第二,為2897746次;其次是穿越火線,魔獸世界和夢幻西游。這說明了這些網游的潛在玩家較多,以后會有更多的玩家增長。
網絡游戲最高同時在線人數
(速途研究院制圖)
從上面圖表我們可以看到,地下城與勇士的同時在線人數最高,達到280萬,名列第一;第二名是穿越火線,270萬;魔獸世界名列第四,105萬。
我們可以看到,這前四名的網游的用戶群最低的人數都是105萬。這么龐大的一個用戶群體他們相應的需求也必然會非常多,比如虛擬貨幣。有需求就會有供應,網絡販賣虛擬商品的平臺就這么應運而生了。
由于網絡平臺的門檻低,且虛擬貨幣的需求量很客觀,買家的教育和年齡水平又相差很明顯,網購欺詐時有發生。而且網游人口基數非常大,所以發生的網購欺詐案件也相應的增大了。
2. 網游人群中未成年人所占比例
(速途研究院制圖)
從圖中可以看到,14—18年齡段的玩家所占比例為60%;18—30歲玩家比例為25%;30歲以上的玩家占15%。其中,未成年玩家占網游玩家的大多數。
由于未成年人的自我保護能力相應不夠,也導致網購欺詐的高成功性,猖獗與泛濫。
3. 購買虛擬貨幣的途徑
(速途研究院制圖)
根據圖表,有70%的人選擇網購虛擬貨幣;有25%的人選擇去正規商店購買。
既然網購欺詐那么多,為什么還會有這么多人選擇網購呢?
愿意網購虛擬物品的原因
(速途研究院制圖)
從調查中可以看出,有50%的人選擇了“有折扣 價格低”;有35%的人選擇了“方便快捷”。
更多人選擇網購虛擬貨幣是看重了網購的方便與便宜的特點。看來網購虛擬商品還是有比較多的優點的,我們應該正視網購虛擬商品,而不是一味的回避。
當今網購虛擬商品的需求越來越大來,這是一個電商發展的大好機會,不要因為一些網購欺詐的發生而讓更多的人選擇退出網購,這樣不僅網民吃虧,電商也是吃虧的。
維護網絡安全,為網購虛擬商品創造更安全的環境刻不容緩。(速途研究院分析師 張碩)
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本文標題:最新統計:虛擬商品交易成為網購欺詐重災區
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