前段日子,樂逗搶先登陸美股,成為首家登陸美市的中國手游企業。隨著智能手機的普及,國內的移動手游資本市場呈現一片大好之勢,從單機游戲的憤怒的小鳥、Flappy Bird、水果忍者、神廟逃亡等火爆,再到社交游戲天天連萌、天天酷跑、打飛機、圍住神經貓等受寵。盡管他們的熱潮已經褪去,但是其火爆背后的心理學確實可以讓人深究一番的。
簡單即快樂
在智能手機時代,任何一款火爆受歡迎的游戲必須是簡單,拿起手就能玩的,在PC時代的大型游戲,玩家需要升級裝備、打怪、攢經驗、收集材料,才有機會在游戲里征服世界拯救世界。試想一下,我們總不能在公交車上、電梯間、馬路邊、打怪吧?所以,復雜的游戲模型把本身用來娛樂的游戲變復雜了。我們平時的生活壓力已經夠大的了,每天都要面對很多事情,人心容易浮躁,玩游戲就圖快樂,玩一場大型游戲下來,想必是煩惱比快樂還要多。輕度的小游戲簡單易學,節奏快,拿起手機隨來隨玩,隨玩隨走,在移動互聯網的碎片時代,這種隨性、簡單的玩法更加適合玩家的心態,更容易收賣玩家,簡單即快樂。
夠虐
另一方面就是游戲要夠虐心。很多玩家拿到游戲的時候,因為操作異常簡單,內心就信心滿滿的,但是游戲過后,結果并不是自己想象中的那樣,內心渴望超越上一個分數,創造一個新紀錄,于是后面的越玩越失敗,越失敗越嘗試。就好像玩Flappy Bird,只是點擊屏幕就可以進行游戲,按常理來說玩好這個游戲都是家常便飯的事,但很多人還是三個關卡都過不了,有的甚至是“還沒有開始,就已經結束了”。這個時候,玩家內心肯定在想,剛剛是沒有準備好而已,然后,決定要“拿出點真本事出來,正兒八經的玩一次”經過幾次嘗試之后,果然是有進步的,但是還是很容易就撞到柱子上,這個時候就麻煩大了,玩家完全被游戲帶進了一個狀態,越失敗越挑戰。
曾幾何時,問答類的游戲也是異常火爆,好像答題王、問答游戲。無獨有偶,大學生眾籌網站酷望網最近也推出了一個“瘋狂十秒”的問答游戲,作答時間為十秒,時間過后沒有選中正確答案的話,即挑戰失敗,不過這還不算什么,令人抓狂的地方是題目的類型,前面幾道可能你都了解接觸過的知識,回答得很順利,到后面就題目越出越稀奇古怪,就很容易答錯,所以就有玩家越失敗越去嘗試,試圖想得到答案。
事實上,大多數人不肯承認自己的平庸,理解能力差,至少能在最簡單的事情上超過別人。因此,他們會不斷地重復這種看似簡單的東西。從以上的游戲可以看出,簡單,夠虐是輕度游戲提高傳播普及率的必要條件。
社交游戲,刷存在感曬成就感
事實上,天天連萌、天天酷跑、打飛機、圍住神經貓等社交游戲不但為玩家們帶來快樂,還能滿足他們的存在感,并能迅速吸收大量用戶,以至于玩家可以把大部分的碎片時間花費在這些小游戲上。在當代充滿壓力挑戰的社會,人民的時間和注意力是非常有限的,每個人就相當萬婁青煙中的一婁,是那么的不起眼,更何況每天手游市場上架下架的小游戲都是成千上百的,玩家憑什么就買這些小游戲的帳?社交游戲打破空間的界限,玩家在任何時間、地點將自己玩游戲的心得體驗、成績分享到朋友圈,引起好友們的注意,甚至影響到自己的好友,也正因為這種存在感使得玩家更加依賴游戲。一旦有新的好友加入,便很容易沉迷其中。然后就自己成績分享給更多的朋友,從而使得玩家有了成就感,某種情感得到滿足后,玩家自然要去嘗試滿足另外的情感,有游戲成就之后就很容易被對比,就好像玩酷望“瘋狂十秒”一樣,一下子像瘋了一樣,在朋友圈各種曬,目的只有一個,看誰答多拿得分數高,攀比心就油然而生了,不用多久,求勝心、虛榮心、虛榮心一個一個如期到來的,如此一來,游戲就越來越多火。
談到這里,可以發現,這些小游戲都抓住了玩家的普遍的心理需求,導致玩家來說很容易沉迷其中,一進入游戲注定被各種心理束縛著,說不好還會得強迫癥、依賴癥。游戲反而給玩家增加心理負擔,就遠離了其游戲的目的,個人覺得,所謂游戲的勝利玩家,就是當玩家脫離或者不再玩這些游戲了,便是一個游戲勝利者。作為玩家也應該進得去出得來,不應該被游戲所綁架,游戲也應是人來的延伸,而不是人類的束縛。
推薦閱讀
近日,據中國版協游戲工委、CNG中新游戲研究聯合發布的《2013Q3中國移動游戲產業報告》顯示,在蘋果App Store中國區暢銷榜TOP100中,移動游戲“重度化”發展時期>>>詳細閱讀
本文標題:移動小游戲火爆背后的心理學
地址:http://www.xglongwei.com/a/shouji/20140816/294084.html