最近關于百度“輕應用”和微信的分發入口之爭正在被人們津津樂道,不久前的百度年會上,李彥宏發表了一篇主題為“長尾應用沒活路”的演講,將不少面臨“僵尸”困境的應用推上了風口浪尖。事實上,越來越多的手游就正在經歷著沒有更新、沒有活躍的“尸變”過程,而這一從誕生到消亡的過程似乎遠沒有我們想象的那么長,大部分游戲都會在發布后的兩周內獲得主要的下載量和評價,在IOS平臺上,80%的游戲會在發布的18天內獲得80%的下載和反饋,而Android則是16天。怎樣在這兩周時間內削尖腦袋拿下排行榜,這是推廣的問題,應用內廣告、渠道分發、終端預裝、交叉推廣……能想到的方式無所不用其極,就像28號藍港高調地提出砸1000萬為《王者之劍》的玩家免費換手機,這碗頭啖湯不僅搶得了市場先機,更是IT史上繼Windows95、《魔獸世界》、微博微信等社交網絡產品之后,第四次以軟件應用倒逼硬件設備升級!只不過這次升級的對象從電腦換成了手機,旨在向民眾們傳達一個“調調”:玩不了《王者之劍》的手機將不是好手機,王者之劍要求的計算、存儲和顯示能力將會是智能手機的新標配。
上述這些做法的目的只有一個——獲取新用戶,增加安裝量。但開發者們對一款產品的訴求遠不會只有“引人入戲”這么簡單,對資本的渴望和盈利的追求才是更大的驅動力。手游運營商們在找尋更多合適的辦法來提高應用的重復打開率,讓人留下來并且愿意為你買單,以此達到長期提高收入的目的,這在營銷領域中被稱為用戶的“周期價值”。對于手游的運營者而言,有很多可供參考的服務和工具來提高用戶的“周期價值”。
主要從提高應用的重復打開率和提升玩家活躍度兩個層面來說:
一、 提高應用的重復打開率——通知
提高應用重復打開率最普遍方法就是“通知”。在合適的時間,用合理的頻率和詼諧幽默接地氣的語言來提醒玩家再次啟動游戲。每個開發平臺都能夠在應用中內置一些隱藏的通知功能,比如現在很多游戲中內置的極光推送(JPush)的SDK,運營商能夠調用極光推送(JPush)自行向玩家提供基本的通知服務,甚至還能利用“Rich Push”功能向玩家展示更形象和富有沖擊力的圖片和視頻。當然,一切為了用戶體驗,你讓玩家們不爽了,他完全可以選擇不再接受此類消息。不過這只是少數,大部分玩家們還是很樂意收到你真誠的提醒,只要運營商們自己掌握好節奏。
二、 提升玩家活躍度——社交化和數據分析
關于手游的社交化我之前就提到過“打飛機”,一款質量爛到不可理解的單機游戲憑借著微信強大的社交網絡一夜爆紅,成功逆襲。“打飛機”和后來《天天連萌》的成功,很好的驗證了引入社交元素將會大大提高玩家對于應用的認知價值,在游戲中集成完備的社交功能能夠極大提升玩家的參與感和活躍度。以往單機市場除了《捕魚達人》、《神廟逃亡》等寥寥幾家有盈利外,收入頗豐的基本都是一些重度網游,而單機游戲相較于重度網游比的就是用戶量優勢,如果能將這部分龐大的人群調動起來,未來商業化之路將會十分驚人。
另外,在利用“通知”激勵用戶再次打開應用的同時,還有較重要的一點是盡量延長玩家單次的游戲時長。可以通過對用戶流量、參與度進行跟蹤,來對應用的使用體驗進行優化和改進,改進的重點要放在那些容易引起玩家放棄應用的方面,如閃退、卡機的問題。運營商們也可以選擇像友盟和TalkingData這樣的專業數據分析服務來幫助決策。
總之一句話,如今手游的營銷目標早已不僅是獲取新用戶來安裝應用,重視用戶的“周期價值”,善用這些工具和服務,將會助你事半功倍。
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本文標題:手游運營怎樣提升用戶“周期價值”,保持玩家沉浸感?
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