5月10日,盛大游戲總裁CEO錢東海在全球移動互聯網大會上宣布,盛大旗下手機卡牌游戲《百萬亞瑟王》在海外單日總收入已經達到1000萬元。
傳統游戲中的客戶端游戲(以下簡稱“端游”)和網頁游戲(以下簡稱“頁游”)增速已經放緩,目前幾大傳統游戲廠商都開始布局移動游戲。據記者了解,今年下半年,傳統游戲廠商將展開移動游戲的角逐。
傳統游戲的危機
游戲工委今年1月8日發布的《2012年中國游戲產業報告》顯示,端游市場2012年銷售收入451.2億元,同比增長23%;頁游收入81.1億元,同比增長46.4%;移動游戲收入32.4億元,同比增長90.6%。可見,移動游戲市場的增長速度遠超過前二者。
主管海外和移動業務的盛大游戲總裁錢東海告訴記者,日本游戲最大的手游廠商甚至認為,2015年全球移動游戲與PC游戲可能為8:2,因為移動端游戲在兩三年中達到PC網游十年的水平。
同為游戲工委發布的《2012中國網絡游戲研發力量調查報告》顯示,2012年端游收入規模仍居首位,但市場份額出現下滑,增速放緩;而頁游的市場占有率雖然持續上升,用戶增長已經開始放緩,與端游趨勢類似。
“網頁游戲雖然沒有帶來設計上的革命,但在商業模式上帶來很大的影響。”藍港在線CEO王峰認為,頁游是PC互聯網的最后一場紅利,那時很多廠商是沒有辦法才做頁游,抓住了一個流量極度過剩的中國市場的機會。
“手機可以滿足網頁游戲很多玩法和體驗,并隨著html5的發展,頁游受到移動游戲的打擊要更大。”錢東海認為。
而歸屬傳統網游的PC端社交類游戲,前幾年反應熱烈,但因各傳統社交平臺的衰落,目前很少廠商繼續投入。據易觀國際分析師薛永峰告訴記者,社交游戲的出路是轉移國外和轉型移動游戲。據《2012年中國游戲產業報告》,社交游戲市場實際銷售收入37.3億元,同比增長101.6%。第九城市副總裁沈國定告訴記者,社交游戲主要部分還在移動端。
“終端移動化是一個趨勢,游戲內容勢必也進行改變。”錢東海向記者解釋,智能終端迅速移動化,傳統游戲廠商的銷售結構和產業結構被破壞,或者是有很大的危機出現。
錢東海表示,智能移動端目前基本滿足了用戶所有需求之后,傳統PC端上的游戲用戶數量勢必下滑。“而在推廣方面,傳統游戲廠商一直是在各大門戶網站做廣告,移動化之后用戶不在電腦前,將用戶吸引到PC前的成本是遠遠高出我們所能想象的。”
另一方面,國內移動游戲市場的爆發,進入門檻比端游和頁游低許多。目前手游市場已經出現一批小型的新興公司,月收入達千萬級別的已不在少數。
面對這個市場的機遇,傳統游戲廠商不可能無動于衷。盛大游戲副總裁劉銘認為,根據盛大內部的數據來看,硬件上的發展和用戶需求的擴展,手游消費力的深度挖掘大有作為。
各路諸侯醞釀手游市場
盛大是布局較早的傳統游戲巨頭。據了解,盛大2011年開始籌備移動游戲業務,在渠道和市場環境相對簡單的海外市場布局。
據介紹,《百萬亞瑟王》在海外單日總收入已經達到1000萬元,自2012年12月到目前為止,在韓國地區AppStore一直排名榜首,2013年3月在臺灣地區上線繁體中文版,目前在當地也進入前三。 “一款游戲的成功不代表掌控了整個產業,后期會繼續做細分市場,后面的工作還在準備。”錢東海說。
錢東海表示,今年7月份盛大游戲將在國內移動游戲市場發力,主要開發RPG(角色扮演)和卡牌類游戲,以及為其他公司的游戲提供代理服務。
“從海外開始布局也有風險控制的因素。”錢東海對記者坦言,海外市場可以迅速打開,如果國內做得不夠成功,則可以分擔一部分風險。
此前盛大有嘗試在國內推出一些手游產品,比如將原有PC端網游強勢品牌伸延至移動端的《悍將傳世》手機版,研發期超過18個月,但月收入僅百萬級別;而也有一些產品失敗,營收基本是零,生命周期只有兩三周,投資收不回來。
“18個月的研發時間是因為我們剛開始沒有經驗。”錢東海說,中國大陸移動游戲市場為全球最大,但3G網絡的環境不佳再加上手游渠道復雜且封閉,所以并非易事。
記者采訪了解到,幾大傳統游戲巨頭在移動游戲的布局步伐略有不同,許多公司沒有完全發力。但今年下半年,傳統游戲廠商同時逐鹿移動游戲已成定局。
今年2月7日網易發布2012年第四季度財報時,CEO丁磊就表示,今年上半年應該可看到網易在移動端的全部布局,肯定會有游戲產品。而完美世界給記者透露的信息是:2012年底已小范圍測試了移動游戲《帝國崛起》,今年5月或6月份將推出改名后的手游《國王萬歲》,今年還要推出最新移動游戲《玫瑰騎士團》。金山游戲CEO鄒濤則在全球移動游戲論壇上表示,金山2011年10月份開始做移動游戲,大部分產品都在今年下半年陸續上線。
盛大游戲副總裁劉銘認為,互聯網業務像沖浪,要把握好時機,太早或者太晚可能都不會在浪尖。“需要知道如何發力,內容是什么,用什么方式來整合和發力。”
不一樣的游戲規則
“傳統游戲公司的運營體系是有沉淀,在游戲產品的質量保證、技術安全、強勢品牌和業界上下游甚至海外資源等方面是優勢,可以進一步利用。”劉銘對記者說,移動游戲運營有些轉變,不要把這些優勢禁錮了自己前進的部分,如果一成不變還參照這些就不是優勢了。“我們在原有的基礎上做一些適應性和針對性的調整。”
薛永峰認為,社交類原先并沒有太大的包袱,轉型會相對順利,比如“找你妹”的廠商熱酷就是由社交類游戲延伸到移動游戲。而沈國定也表示,網頁游戲的商業模式與移動游戲類似,往移動端延伸并沒有很大困難。
王峰則認為,端游與手游發展狀況上諸多不同是目前傳統廠商的主要瓶頸。“現在端游的開發偏向于資源的開發量,在地圖和系統上做了大量的設計和部署,但對很多端游的公司,玩法沒有本質性的變化,導致很多人在拼資源:畫面越來越好,游戲性沒有本質變化。”
王峰表示,游戲性是游戲的重要元素,現在端游公司在道具體系、經濟系統和商業模式不斷調整,但忽略了游戲性的設計。“手游是全新爆發的時代,完全可以沉下心來首先做游戲性:第一層做原型設計;第二層是游戲內容;第三層才是經濟和商業模式,包括道具的收費模式。”王峰說,但“目前端游公司都在反過來做”。
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本文標題:網游廠商角逐手游:不一樣的游戲規則
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