各位格斗迷們,這么些年來(lái),你玩的格斗網(wǎng)游有“變”過(guò)么?不是換個(gè)美術(shù)風(fēng)格,也不是增加幾個(gè)無(wú)關(guān)痛癢的新玩法,而是徹徹底底的、戰(zhàn)斗體驗(yàn)的變革。當(dāng)《狂刃》的二測(cè)宣傳片拋出這個(gè)尖銳十足的問(wèn)題時(shí),無(wú)疑大小游戲廠商都得一片中槍。如果說(shuō),只有空間變革才能帶來(lái)最根本的戰(zhàn)斗體驗(yàn)提升,那2.5D全鍵盤格斗《狂刃》也許真的為格斗網(wǎng)游邁出了重要的、創(chuàng)新的一步。
【老在一條線上打,你不累啊?】
從上世紀(jì)80年代紅白機(jī)上的《功夫》等游戲誕生,格斗游戲在相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi)都保持了一致的操作模式和戰(zhàn)斗形式。各大廠商在競(jìng)爭(zhēng)中也曾力求創(chuàng)新,但是除了更精美的畫面、更復(fù)雜的按鍵序列、更精準(zhǔn)的判定和更合理的角色平衡外,格斗游戲的核心戰(zhàn)斗體驗(yàn)一直沒(méi)有突破性的進(jìn)展。玩家的戰(zhàn)斗空間,只是從一條線,進(jìn)化到多條平行線。線與線之間的移動(dòng)緩慢且死板,戰(zhàn)斗空間依然二維化,玩家依舊只能左右打。這階段的格斗就像一個(gè)頑固的老婦人,只允許游戲開(kāi)發(fā)者們?cè)诶吓f的身體上修修補(bǔ)補(bǔ),拒絕脫胎換骨的改變。

在一條線上的格斗

橫版格斗線性戰(zhàn)斗方式并無(wú)突破
【八方向攻擊,要打就要放開(kāi)打!】
難道二維化戰(zhàn)斗真的是格斗游戲的宿命? 《狂刃》自然不是這么認(rèn)為。2.5D空間設(shè)計(jì)的融入,將《狂刃》中的戰(zhàn)斗空間從平面變成了立體。單看這僅僅是場(chǎng)景發(fā)生了變化,但其實(shí)戰(zhàn)斗體驗(yàn)也在本身上得到了改變。比如說(shuō)攻擊方向,就從傳統(tǒng)橫版的左右雙向,變成了上、下、左、右、斜上、斜下八個(gè)方向。擺脫了二維的束縛,每個(gè)攻擊和閃躲都有了更自由靈活的意義,讓戰(zhàn)斗的擬真程度提升了不只一個(gè)量級(jí)。

《狂刃》八方向戰(zhàn)斗打破空間桎梏
【有地形的格斗,不比手快比戰(zhàn)略】
2.5D的空間設(shè)計(jì),讓《狂刃》加入了“地形“的概念,你不再是在一條線上戰(zhàn)斗,單純的拼手速、拼出招儼然過(guò)時(shí)。機(jī)關(guān)、陷阱、路卡、峽谷、吊橋等等元素都能夠極大的影響到戰(zhàn)斗的結(jié)果。利用地形的狹窄處或高低差、使用恰當(dāng)?shù)募寄堋l(fā)揮合理的團(tuán)隊(duì)配合,這都將是《狂刃》2.5D格斗中玩家不能忽略的致勝要點(diǎn)。從某種意義上來(lái)說(shuō),《狂刃》2.5D的戰(zhàn)斗,更符合戰(zhàn)斗的真實(shí)狀況,它讓通過(guò)地形和環(huán)境的差異,賦予了副本/競(jìng)技場(chǎng)的獨(dú)特性,每換一個(gè)場(chǎng)景,你都將體驗(yàn)一場(chǎng)獨(dú)一無(wú)二的戰(zhàn)役。

有地形的戰(zhàn)斗,走位更多變
【全鍵盤操作,原汁原味最經(jīng)典】
然而,空間上的改革,會(huì)讓格斗最核心的操作體驗(yàn)受到影響嗎?在這一點(diǎn)上,《狂刃》依舊堅(jiān)持保留傳統(tǒng)格斗的全鍵盤操作模式,通過(guò)視角鎖定,讓玩家能專注于角色戰(zhàn)斗的操控,不用分神進(jìn)行視角轉(zhuǎn)換,傳統(tǒng)格斗最酣暢淋漓的連擊與操作都能在《狂刃》得到還原。

全鍵盤操作還原格斗精髓
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本文標(biāo)題:2.5D《狂刃》概念片 空間改革新體驗(yàn)
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