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網游行業的這些年那些事之《征途》成功事件

作者: 來源:未知 2013-04-23 15:55:54 閱讀 我要評論 直達商品

  樂購網上海訊 2013年4月9日,史玉柱宣布卸任上海巨人網絡科技有限公司CEO的職務,于4月19日生效。以《仙俠世界》的內測為開端,標志著巨人將邁向一個新的時代�!断蓚b世界》能否再續《征途》系列的輝煌,成了廣大玩家關注與期待的新焦點,但《征途》系列的成功是毋庸置疑的。借此契機樂購網盤點一下《征途》系列。

  2004年11月18日,上海巨人網絡科技有限公司成立(原名上海征途網絡科技有限公司),公司于2006年推出2D類角色扮演游戲《征途》 ,但是一開始《征途》并不給廣大玩家看好,輿論估計其不一定能超越《傳奇》。

  細數一下《征途》特點,背景故事相對簡單,即后宮爭寵,先皇之子被送出宮,后被人尋出,修習武功,巧遇知己,最后復位稱帝這一如今看來比較老套而又毫無亮點的情節。

  游戲畫面采用了2D模式,雖然當時國產網游大部采用2D畫面,但《魔獸世界》已經進入大陸游戲市場,廣大玩家對網游的畫質有一定的要求,所以《征途》在畫面質量這一方面,并不占優勢。

  然而這個不被人看好,故事情節老套,畫面質量不甚優秀的《征途》,卻吸收了大量的財富,成為了巨人網絡的主打產品,更在2008年4月以“同時在線人數210萬”問鼎國產單款游戲的最高榮譽�!墩魍尽返某晒Γ幌伦右鹆私^大多數的關注與討論。

  樂購網總結了一下,《征途》的成功,一般有以下四點原因:

  一、研發團隊帶來的影響

  《征途》研發團隊,很多是盛大研發《英雄時代》的人馬,而《英雄時代》是基于《傳奇》所改造的,可謂技術上已經比較成熟。且《傳奇》、《傳奇世界》、《英雄時代》擁有了一批數量眾多的老玩家,相似的《征途》一出品,即吸引了那些《傳奇》的玩家進駐。

  二、技術的可靠

  《征途》擁有強大經濟資本做支撐,領先的服務器技術,可以滿足萬人同時在線,且四萬人在同一服務器內游戲,大大增加了游戲的互動性。且從《傳奇》到《征途》,各種技術相對成熟,BUG之類比較少,增強了游戲的穩定性。

  三、宣傳的力度

  史玉柱自身是一位能引起他人關注的傳奇人士,進軍游戲界已經引起了市場的關注,而且擁有資本的支撐,當時《征途》的廣告在新浪、17173等地方隨處可見。

  四、面向精英的戰略

  《征途》這一游戲,一開始就制訂有面向精英人士的戰略,首創國內網游道具付費模式。有資本的人也樂于投入這款游戲,能使人有體現身份象征的感受,最終《征途》營收50%掌握在巨人5%客戶手中。

  《征途》的缺點與促進后續的誕生

  由于片面追求面向精英人士,產生了一大群人民幣玩家,使普通用戶成為了“一刀貨”,還有付費道具價格昂貴等原因,致使了一大批玩家的流失。而且《征途》營收50%掌握在巨人5%客戶手中這一現象,實際是非常脆弱的狀態,一旦這批客戶流失或者改變消費方式,《征途》帶來的收入就會大大損失。最終,巨人網絡公司為了防患于未然,推出了《綠色征途》這一款游戲,裝備所需材料可靠打怪或任務獲取,縮短了與人民幣玩家的差距,吸引了普通玩家的眼光。

  由于巨人財報不會具體公布單款游戲業績,所以具體收入不好估計,但是從市場的觀察來看,巨人的收入主要在于《征途》系列,而2009年內測的《綠色征途》其實只是對《征途》不能滿足大眾玩家娛樂需求這一現象的調整方案而已,屬于權宜之計。

網游行業的這些年那些事之《征途》成功事件

巨人網絡游戲《征途2》(樂購網配圖)

       2010年10月,《征途2S》正式發行,屬于巨人的第三代商業模式,即不按時收費,也規避了道具收費模式。游戲內不賣裝備、取消商城,創建了公平的游戲環境。但是游戲發布之初,也并未被輿論所看好,因為隨著國內游戲市場的開拓發展,不僅海外代理游戲紛紛進入中國市場,國產2.5D、3D游戲也已經越來越普及,此時《征途2S》仍然走2D路線,或許有黔驢技窮之感。

  然而已超過500萬玩家對《征途2S》做出好評的數據體現了這款游戲的持續的生命力與勃勃生機。突破50萬人在線更是體現了《征途2S》的吸引力。

  繼續來討論下《征途2S》 內容,故事情節還是挺平常,從《征途》中的皇子復位變成了如今平凡少年成為一代大俠。游戲擁有十二個職業,玩家可以任意選擇。畫面質量比較精細的,除了刷怪掉落裝備已經減少部分收費道具等等元素之外,與以前的《征途》其實差距不大。

  《征途2S》成功的真正原因在于:首先,以前一大批老玩家的進駐�!墩魍尽废盗邪l展多年,有一大批忠實客戶追隨,新產品出來后,這批客戶仍然跟隨。其次,模式的改變,以前的《征途》是面向高薪人士,如今的《征途2S》面向全體玩家,力爭吸引更多玩家。第三、宣傳的作用,巨人網絡的宣傳是不遺余力的,在強大的經濟實力的支撐下,廣告全方位的覆蓋各種媒體。

  第四,滿足玩家心理,人民幣玩家自然不用多說,殺敵數最多將載入史冊,自然是要由人民幣做支撐的。普通玩家享受游戲內的膜拜行為,滿足了人的虛榮心。

  整體來看,《征途》系列的成功歸根到底是有雄厚的金錢支撐,能大力度投入廣告,而且能夠提升技術與硬件設備。宣傳到位,抓住玩家的心理,策略調整及時,前期注重面向高薪人群,后期照顧廣大玩家。樂購網以為,按照巨人按部就班的習慣,未來巨人網絡推出的新游戲長時間內也傳承這一模式,最大亮點在于2D向3D之類發展。但《征途》系列的輝煌不僅是史玉柱的成功,也是國內網游的發展史不可或缺的一筆,是值得紀念且不可抹殺的。(范力文)

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