有一對年輕人,甲方出身名門魅力非凡,乙方出身草根創業有成。原本他們在一起,甲的家族可以讓乙的事業更上層樓,乙的事業可以讓甲的家族再辟財源。但是名門世家卻看不上草根的事業,鄙棄他干的是邪門歪道,于是一紙令下,不再讓他們互相往來。10年過去了,乙已經成為財大氣粗的新貴,稱雄一方,而甲卻人老珠黃家族衰微。回首十年坎坷,兩人相顧無言,情愫暗存。他們能走到一起么?
這對年輕人,不是羅密歐與朱麗葉,不是梁山伯與祝英臺,而是游戲和電視。游戲與電視,本是好基友,為何難牽手?本期我們就來細數游戲與電視的十年恩怨。
2002-2004年:情竇初開,棒打鴛鴦

電子競技因其模糊身份,先被官方媒體關注,但也難逃被禁
說到游戲與電視,可能大家最先想到的就是現在在各大衛視反復出現的網絡游戲廣告。其實,網絡游戲與電視最早結緣于2002年。網絡游戲與電視這些年來的發展與關聯,劇情比瓊瑤劇還要狗血。
2002年10月,全國首個網絡游戲電視節目《傳奇之美夢成真》登上電視平臺,成為網絡游戲第一次使用電視節目手法進行的游戲宣傳。此后,隨著網絡游戲漸漸走進人們的視野和電子競技運動在國際體壇上獲得了應有的地位,各地電視臺都紛紛出現了游戲類的頻道、節目。包括像旅游衛視的《游戲東西》、CCTV5的《電子競技世界》、北京電視臺8套的《游戲任我行》等等,都成為那時炙手可熱的游戲電視節目。
可以說,電視媒體在游戲,尤其是網游興起的時候,也算在第一時間關注了這個新生事物,并表現出了友好的合作態度。雖然那時候網絡已經在中國流行了起來,但是當時引領社會主要輿論潮流的還是電視媒體。而且電視媒體對新生事物的敏感度和關注力度,并不是浪得虛名。
但豬一樣的隊友總是無處不在。保守的電視和報刊媒體對游戲業野蠻生長期的一些負面因素緊抓不放,一方面用傳統觀點進行審判,得出了非常負面的結論;另一方面因為對游戲的不了解,又將負面結論上綱上線,轉變為集體恐慌,并將這種恐慌擴散到不明真相的民眾。這種輿論集體恐慌,淹沒了電視媒體中的開明觀點,形成了從地方媒體到中央媒體對“游戲”都不得不“怒”的倒逼之勢。最終,促使了廣電總局在2004年4月12日,下發《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》。《通知》指出,某些廣播電視播出機構設置電腦網絡游戲欄目,播出電腦網絡游戲節目,給未成年人的健康成長帶來不利影響,廣大群眾對此意見很大。《通知》共提出三點內容,其中第二點指出,各級廣播電視播出機構一律不得開設電腦網絡游戲類欄目,不得播出電腦網絡游戲節目。禁播的理由是電腦網絡游戲可能會給未成年人健康成長帶來的負面影響。
禁令一出,眾多地方臺的眾多游戲類節目紛紛倒下,當年的6月4日,央視中央五套節目的《電子競技世界》也停播。2005-2006年:彼此猜忌,反目成仇。

2010年網游報道中負面報道占比(數據來自百度)
這是網游與電視剛剛分手后的階段,如所有的情人一樣,他們之間彼此猜忌,相互抱怨,漸行漸遠。以廣電總局的禁令為標志,傳統媒體輿論對游戲業的態度出現了整體180度的轉變。順著這股潮流,出現了對游戲持批判態度的輿論氛圍。在這種氛圍內,傳統媒體觀點越來越激進,批判游戲,成為媒體觀點思想正確的評價標準,對游戲的批判越來越“左”。在隨后的多年內,玩家只能在一些付費頻道看到一部分游戲節目。
這場席卷電視、報紙等傳統媒體的游戲批判潮,不但扼殺了大量新興的游戲類電視節目,讓游戲再無正面形象露面的機會,并由此催生了大量號稱研究和防治“網癮”的機構和組織。這部分機構和組織,以傳統媒體為平臺,不但批判游戲,還將游戲業從業人員和玩家也列入了攻擊目標。他們為傳統媒體提供攻擊游戲的炮彈,同時也讓玩家群體與電視、報紙為主的傳統媒體對立起來,直接撕裂了傳統媒體的用戶群,并將原本最活躍的游戲內容受眾,逼離了出去。多年以后,傳統媒體再興起游戲欄目的時候,玩家群體其實已經不再把傳統媒體當成獲取游戲資訊的主要渠道了——網絡和行業媒體,成了更好的選擇。
電視節目受保守思想影響,對網游口誅筆伐。而游戲業和傳統媒體的隔閡,也讓電視和網游更加疏遠。最有影響力的事件就是盛大IPTV盒子尚未投入市場就被廣電總局叫停。
2005年3月,在首屆IPTV大會及產業高峰論壇上,剛剛收購了新浪百分之十九點五股份的盛大展示了其IPTV家庭數字娛樂平臺,將這個類似于機頂盒的機器連到電視上,用戶既可以玩盛大的游戲,也可以上網瀏覽。盛大的這個數字娛樂平臺也就是后來的盛大盒子。作為最有雄心的游戲公司老總,陳天橋展現出了整合游戲業務和電視媒體的大決心。

夭折的盛大盒子
這固然是盛大擴張的需要,但同時也是電視媒體和游戲業進行和解的最佳機會。但是這個計劃觸動了太多人的利益。在游戲還被作為“洪水猛獸”批判的時節,一家游戲公司表現出了要和電視搶飯吃的態勢,這顯然會加劇原有的恐慌。于是針對盛大盒子的狙擊行動來得尤其猛烈,最終,盛大盒子計劃于2006年4月被國家廣電總局叫停。
盛大盒子被叫停,極大的震動了游戲業。哪怕是最前衛的傳統媒體——電視媒體行業的水仍然深不見底。當時的游戲業主要還是由草根從業者構成,對電視媒體的業務合作更是視如畏途。自此很長一段時間,游戲業對電視等傳統媒體的業務,多局限于廣告需求。
2007-2009年:堅冰破裂,輿論逆轉
2007年至2009年是國產網絡游戲高速發展的3年,在這3年里,完美世界和搜狐暢游分別在納斯達克上市成功。而九城《魔獸世界》中國運營權的轉手與停服,也得到了社會的廣泛關注。這期間,多個網癮勒戒中心爆出丑聞,暴露了批判網游陣營豬隊友的一面。由此,圍堵游戲的思潮顯出暴戾一面,游戲媒體對這種現象的激烈批判,形成了第一股來自游戲業的,對社會保守輿論的反擊。同時,被壓抑的傳統媒體,也無法容忍這種極端的針對玩家群體的行為。傳統媒體由此開始分化,出現了同情玩家,同情游戲業行業的一面。 而這個時候,先前在批判游戲過程中獨領風騷的激進媒體,也被豬隊友拖累,染了一身臭味,成為玩家和社會開明群體的批評目標。其中,以WAR3玩家跳樓為矛頭攻擊網游《魔獸世界》,又攻擊《魔獸世界》副本玩法耗時費力沒有止境的CCTV某頻道,成為玩家眼中不懂游戲亂放炮的電視媒體反面典型。實際上,CCTV這個頻道也的確很冤。他們栽就栽在不了解游戲。這些節目是外包團隊制作的,這些外包團隊也不夠了解游戲,于是在節目中留下了致命的硬傷,而CCTV的頻道管理團隊沒能及時發現并糾正。這種豬隊友的坑爹行為,讓CCTV之前樹立起來的,對游戲業的批判權威蕩然無存。
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本文標題:游戲與電視:本是好基友,為何難牽手?
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