做得更極致的是《找你妹》�!巴婕也灰欢S時在線,但一定要讓他們有隨時在線的感覺,這要求你的離線交互也做得夠好;真的不在線,這時候可以跟機器交互,延續游戲樂趣;如果你游戲里的好友不在線,也要想辦法實現交互,即便交互不是即時的�!眲⒂抡f。
在他的游戲理念中,對于“在線”的看法,簡而言之就是:創造持續在線的玩家體驗;抓住每次玩家真正在線的機會產生交互。
正因為中國網絡環境的復雜,如果真的在“在線”問題上思考得足夠深入,能在游戲研發中就有相應的創新型模式,將會讓一款游戲擁有與眾不同的體驗,并真正抓住一些符合手機特性的機會。
Rule 3:不要狹義品質,要體驗
在iPhone和Android智能機攻城略地的第一階段,成功的游戲其實在類型上非常不確定,有很多游戲模式實際上都是特例,創意為王,完全無法進行標準化的經驗總結。
但仍然有很大一批游戲,是直接在手機上移植PC游戲的玩法并獲得成功的。比如《極品飛車》這種賽車游戲、Gameloft的很多硬核游戲,包括在過去兩年獲益不菲的國內仙俠類MMORPG。
這樣的游戲更需要在其他平臺的積累、游戲品牌和渠道優勢,說實話并不符合大多數中小手游團隊,其競爭性很多時候并不在游戲本身。對2013年爆發的新手游市場而言,這將是基于新的硬件和交互體驗創造全新游戲的一年。
“狹義的游戲品質,在于畫面、音效和炫酷的感覺。如果你有能力,可以在手機這個完全無法與PC相媲美的硬件上追求顯示技術極限,可難度很大。你不可能在手機上再造《征途》、《魔獸》,整個市場的游戲品質將無可避免地降低。”劉勇說,“可是好消息是,新硬件特性使得用戶對游戲的體驗已經完全變了,這一點上,大家處于同一起跑線�!�
雖然很多人說《MT》借鑒了日本知名游戲《益智龍》,可它巧妙地將卡牌類游戲與回合策略類對戰融合。一局戰斗,玩家只需要在靜態中規劃卡牌順序,然后點擊3下(開始下一輪戰斗)即可完成,這就使得普通玩家完全有可能在現實中一邊做其他事,一邊持續游戲。
而《找你妹》作為找茬類游戲,交互也很簡單,游戲中尋找時只需要看屏幕,找到后點擊即可。就像《憤怒的小鳥》一樣,大部分的游戲工作都在“用戶大腦后臺”完成,信息的輸入回饋極簡。
最大的交互簡化,其實已經產生了質變,這體現在了《找你妹》比PC上找茬類游戲更強的協作和對戰性上。因為大部分時間都處于觀察狀態,多人同時玩一個游戲成為可能,因為你幫助其他玩家只需要“動動手指”。
在這個基礎上,如果開發者足夠清醒,一定會朝著更加促進對戰、協作的游戲形態進行玩家激勵,這又會使得隨時協作的游戲形式得以在玩家間強化,并最終造就完全不同于找茬游戲本身的游戲體驗。
Rule 4:競爭激烈,所以品牌更重要
在決定研發《MT》時,樂動卓越其實手頭并不寬裕,但即便如此,它依然決定以300萬元的成本,購買了魔獸同人動畫《我叫MT》的網頁游戲和手機游戲改編權。
這里頭自然有著邢山虎的個人情結。作為曾經寫出過知名網絡小說《傭兵天下》的網絡作家,他對版權有一種天然的尊敬;與此同時,在只寫小說不工作的一年半時間里,他瘋狂地玩《魔獸世界》,因此對《MT》動畫有著很高的認同度。
可從商業角度來看,正是這一切才造就了《MT》的成功基礎。首先,《MT》動畫的受眾其實大部分是《魔獸世界》玩家,而這些玩家是中國游戲玩家中的“黃金群體”,《MT》游戲剛開始能迅速發展,在于將這樣一批人變成了自己的核心玩家。
其次,有了正式版權之后,實際上《MT》已經消減了同質競爭的可能性,因為如果有其他游戲使用《MT》相關形象和概念,樂動卓越只要向蘋果投訴,對方的下架將毫無懸念。
游戲作為一個文化創意產品,其文化內核和影響人群,在快速演進的手機游戲時代將更加重要,因為如果你不能充分利用好這一點,被關注到的可能性就會降低,直接降低成功的可能性。
而因為手機操作系統相對于PC上的Windows系統,具有更強的對內容的統治力,這就使得事實上的“監管”在變強。比如iOS上,蘋果不僅擁有操作系統,還有游戲ID、支付系統和App Store這個統治性的游戲渠道,不按規則來的游戲開發者只會因小失大。
在文化之外,因為手機游戲的生命周期短,使得很少有公司能像網絡游戲時代那樣,僅靠一兩款游戲就獲得成功,一個有持續發展能力的公司,起碼需要3款以上的游戲在同時運營和開發,這使得公司的品牌認知必將成為超越一個游戲品牌的存在——前提是你不是為了賺快錢,而是有更加遠大的目標。
可以看到,不管出于何種原因,對2013年的手游市場而言,品牌和文化理念正在慢慢成為這一批手游公司的基礎認知。這將成為它們在競爭激烈的市場、一個又一個產品的交替中,重要的核心資本。
Rule 5:社交泛濫,可社會化不同
在《MT》中,“在線”其實非常輕度,但這是否意味著它不是一款手機網絡游戲呢?并非如此。
與之相反,網絡所帶來的社交性對《MT》至關重要。在其游戲模式中,一個玩家所攢的卡牌,在每次戰斗中只能投入5張,必須在游戲前選擇一張好友或隨機給出的其他玩家的卡牌。
這樣的機制,使得玩家要想戰斗力更強,就要在列表中不斷搜尋更強大的其他玩家的卡牌;同時因為提供卡牌給別的玩家使用有游戲激勵,玩家也會主動將自己最強的卡牌放在“隊長”——也就是可被其他玩家看到的位置。
這里頭包含了很多因素,但從社交性上來看,《MT》用最微弱的社交性,滿足了玩家一個重要的需求——社交成為玩家的炫耀出口。
游戲里大部分時間都是自己埋頭苦練,和現實生活中一樣,追求的不過是一鳴驚人。當別人看到你的強大卡牌不停贊嘆,甚至會截屏到論壇里傳播時,這份成就感無需多言。
在眾多手機游戲乃至其他手機應用中,“社交”已經成為一個說得有些濫的名詞。如果你實在搞不清社交是個啥東西,不如學學《MT》,用最少的社交滿足用戶某個最直接需求。
而手機游戲帶來的更多改變,其實是在于手機作為一種更加伴隨人、更無處不在的終端,將PC上的社交概念帶入了線下。體現在《找你妹》上,劉勇稱之為“社會化”。
在PC時代,熱酷其實也開發過許多受歡迎的游戲,比如偷菜、農場類,也很強調社交。可是在手機時代,他認為《找你妹》其實是將線下的社會化,用線上的方式體現了出來�!昂芏嗳藭诔燥埖臅r候,聚在一起玩這個游戲;晚上睡覺前,也有不少丈夫和老婆,一家人一起玩幾局�!眲⒂抡f。剛開始他們沒有思考太多的,可隨著玩家自發的游戲方式越來越明顯。
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