越是處在極速爆發的行業,越需要在熱鬧中保持克制;當手機游戲行業已經成為一座公認的金礦,其實也意味著野蠻生長的終結。
走進手機游戲公司樂動卓越的會議室,有兩點讓人印象深刻:沒有椅子,桌子很高,迫使所有在會議室的人必須站著談話;會議室貼著明確的原則,(每次會議)“必須有結論,有負責人執行,必須確定執行完成時間”。
不知整個公司的運轉是否真的這么高效,但一個不可爭議的事實是,樂動卓越旗下的手機網游《我叫MT online》(以下簡稱《MT》),從2013年初就雄踞蘋果App Store中國區暢銷排行榜首位,直至截稿時,其簡體和繁體兩個版本仍然分列榜單第1名和第5名。
不算之前的渠道合作版本,這款在2013年1月才正式在App Store上線的游戲,到3月初已經達到了300萬用戶,到3月21日,更劇增至500萬——到目前為止它還只有iOS版本,Android平臺上尚未正式推出。而且據CEO邢山虎所言,“我們計算用戶都是很嚴格的,基本按照手機硬件地址來算”。
有業內人士預計,這款游戲單月收入或已超過2000萬元,“即便估算偏虛,保守來看也絕對過了1000萬元”。而邢山虎本人的說法則是,(因為游戲售價6元)即便不算游戲內付費,每天的收入也在2萬元左右,“夠給團隊發工資了”。
與《MT》同樣,在2012年末上線并大熱的手機游戲《找你妹》,雖然是一個看似更輕松簡單的尋物類游戲,卻因為激增的用戶數,用廣告和金幣最簡單的商業模式就獲得了每月數百萬元的收入�!墩夷忝谩肥抢吓朴螒蚬緹峥崞煜碌淖钚率钟�,熱酷CEO劉勇對《商業價值》記者坦言,其實它“到現在的核心還不是變現,而是用戶”。
從2007年開始,經過5年的孕育,2013年的手機游戲市場看來是真的火了。在采訪中,知名移動數據公司App Annie的CEO貝特蘭·施密特給出了一個關鍵數據:“嚴格來說,全球市場在2013年1月,開始有單個市場的單款游戲月收入突破1000萬元�!�
這是一個強勁的信號,也意味著從2013年開始,一個屬于手機游戲的大時代終于來臨�!爱斒謾C游戲真正成為賺錢的生意,大量的資本、人才和傳統游戲廠商,都會紛紛進入。競爭激烈,機遇無盡�!�
不同于其他行業,游戲的特殊性在于它歸根到底是個創意文化生意,尤其在一個蛋糕快速增長的市場,壟斷難以產生,機會一直存在�?煞聪騺砜矗偁幍募ち矣謱⒀杆偬岣哂螒虻娜瞬拧⑶莱杀荆瑢㈤T檻在短時間內拉高,讓它變成一個“高壓行業”。
因此,在此時消減一些激昂與亢奮,通過《MT》和《找你妹》找到一些經驗和教訓,或許會讓這個不同于傳統游戲的新市場走得更踏實。
Rule 1:市場很快,所以走慢點
邢山虎最近覺得頗有壓力。在外人看來,《MT》已經成為熱門游戲的代名詞,可他卻發現自己遇到了一個難題:和最開始游戲開發時所預想的不同,不少人花了太多時間和精力在游戲上。很多《MT》的重度玩家每天捧著手機的游戲時間已經超過了4個小時,超過了傳統PC客戶端網游和網頁游戲的均值。甚至有些玩家玩一個賬號還不過癮,會在多個服務器開設賬號同時玩。
這樣的狀況始料未及,也讓邢山虎壓力很大�!八麄兺娴锰亓�,這個游戲不該玩這么重,我很希望人們用更輕松的心態和玩法對待它�!毙仙交⒄f。為了限制玩游戲的時間,《MT》有體力值的設計,每個人在游戲時消耗到零即無法繼續游戲。而以游戲的慣常做法,不會將設計做得太死,于是又支持以“符石”購買體力,10符石約為1元錢;體力耗費越多,繼續游戲所需的體力購買就會成倍增長。
可這導致的結果卻是,很多人一邊罵游戲,一邊進行體力的購買�!捌鋵嵨覀円恢毕胍蜉p松游戲的方向引導,讓玩家有層次,不同玩法能有不同樂趣,可是大家卻會都用最高標準要求自己,會想‘別人有的為什么我沒有’�!毙仙交㈩^疼的地方即在于此,當玩家與游戲的關系成為一種高壓狀態,這種壓力就會傳導到開發團隊、渠道乃至各個地方。
可能一般人很不理解,有人喜歡你的游戲,花很多時間和錢在上面,這有什么不好?
如果說以前的客戶端大型游戲開發周期動輒以年為單位,擁有相對耐玩的資本的話,對一個開發周期只以月計算的手機游戲來說,要達到耐玩、持續給予玩家樂趣變得非常難�!禡T》原本設定的生命周期和普通玩家的游戲時間為3個月,可在重度玩法下,其生命周期變成了1個月。玩家玩得越重,離玩膩和拋棄游戲就越快,而這時一般的手游團隊,或許根本還來不及將后繼的創意實現在游戲的新版本中。
手機游戲多半都是快速推出、小步快跑的模式,這也讓其變成一種“易耗品”,因此“耐玩度”變成一項重要指標。這種耐玩一是要在游戲模式上費盡心思,另一方面,限制或壓制玩家每天的游戲時間,對兩方也都有好處。
因為智能手機的迅速普及,出現了海量潛在游戲玩家。以前客戶端游戲能做到10萬人在線已經算是優秀,可現在一款好的手游在推出幾個月后就達到百萬級用戶已經變成很平常的事。市場很快,如果沒有充分準備,包括游戲本身、服務以及持續開發,當大量用戶涌入游戲時,你也很難真正抓住機會,只會快速綻放后凋零。
細水長流,最終這才有可能讓你的游戲、公司變成健康成長的公司,而不是本就先天不足,在玩家的快速沖擊下又變得畸形發展。
Rule 2:網絡不穩定,但要確保隨時在線
到了2013年,對一款心懷大志的手機游戲而言,不聯網幾乎是不可能的。首先,手機游戲在手機上,其特性就是隨時在線,不用這種特性就等于自縛手腳與人爭斗;其次,手機游戲不聯網,就沒有了社交性可言,而社交性是游戲性中很重要的加分項;最后,手機游戲很多商業模式都建立在廣告和道具付費上,用戶隨時產生的支付需求(如沖動型消費)和廣告的推送,都要求游戲必須在線。
可是這又出現了難題:中國移動網絡的環境太復雜了。“日本手機游戲開發者很幸福,他們幾乎不用考慮在線不在線的問題,不用考慮玩家網速問題、耗費流量問題,很多網頁游戲直接開發時就支持HTML5,手機上打開瀏覽器也能玩,可是中國不同�!眲⒂抡f,“你要想很多這方面的問題,即便只是為了玩家體驗�!�
在這一點上,《MT》和《找你妹》各有辦法�!禡T》雖然打著網絡游戲的幌子,可是其本質上卻是強本地(單機)、弱在線(聯機)的游戲,在設計上,每一次玩家操作,都采用短地址的模式發送到服務器然后再反饋,因此數據交換減少到了極致。這有兩個好處,一是對手機網速要求很低,連2G網絡都湊合能玩;二是極其省流量,這款“網游”就算一直“在線玩”,每個月耗費的流量一般也只有幾兆而已。玩家“網游”的預期加上近乎本地游戲的體驗讓游戲成功加分。
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本文標題:2013手游經驗教訓:不要品質要體驗
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