游戲業巨頭藝電(EA)的首席執行官約翰?里奇蒂洛(John Riccitiello)數日前突然宣布將在本月底離職,引起業界嘩然。知名風險投資家米奇?拉斯基(Mitch Lasky)在自己的博客上發表文章,對EA的未來進行了展望。以下為全文摘要:
目前圍繞EA展開的大量討論,往往都側重在EA游戲的數字發行,EA的移動游戲,以及EA在免費增值模式(F2P,free-to-play)方面的發展上。該公司可以這些新市場中勝出嗎?21世紀的EA應該是什么樣子呢?下面,我打算從“EA的新領導者可能會面臨何種挑戰”的角度,來盤點一下EA的資產以及當前數字游戲經濟的狀況。
請注意,相對于EA財務報告中的“數字營收”(digital revenue)來說,本文提到的“數字營收”范圍比較狹窄。前者包括實體光盤游戲的網店銷售額,以及家用游戲主機游戲的“額外內容”(additional content)收入。而本文指的只是移動游戲和在線游戲的月費(或是點卡費)以及虛擬物品收入,以及家用主機游戲“額外內容”收入的其中一部分。
新平臺已經“形成氣候”
根據我的經驗,游戲巨頭們都很清楚,移動、PC游戲和免費增值模式是不可避免的發展潮流。他們知道未來的趨勢是什么,而且知道已經有一段時間了。但是,這些公司的高層管理者們仍然抱有一種揮之不去的看法:他們覺得這些新趨勢還沒有“形成氣候”——這意味著,從現有的家用主機游戲中獲得的營收,仍然遠遠超過了通過新的商業模式從這些新平臺上獲得的營收。數字管道帶來的收入及其更高的利潤率,確實也讓他們感到高興,但對于為EA和動視(Activision)這樣的年銷售額超過40億美元的公司來說,這個管道雖然可以增加公司的利潤,但在促進營收增長方面,還沒有“形成氣候”。
游戲巨頭高層的這種看法存在著一個問題,即,現時的狀況已經不再是這樣了。在移動和免費增值模式PC平臺上,有一些游戲確實已經形成了氣候。對于有些實力的下一代游戲發行商來說,熱門游戲帶來的利潤之高幾乎是不可想象的——至少用實體光盤游戲的標準來看是這樣。Roit Games制作的《英雄聯盟 (微博)》(League of Legends)是一個我比較了解的網游,它的營收規模有望在不久的將來達到《魔獸世界》(World of Warcraft)的級別。在移動平臺上,Supercell的兩款游戲《Clash of Clans》和《Hay Day》所創造的凈營收,加起來已經可以跟排名前5的家用主機游戲系列相提并論。Wargaming的網游《坦克世界(微博)》(World of Tanks)和NaturalMotion的移動游戲《極速賽車》(CSR Racing)產生的營收和利潤,足以令它們成為老式實體光盤游戲公司的支柱性產品。
EA的移動和PC游戲
對于EA的下一任CEO來說,好消息是,該公司沒有對這種現象坐視不理。實際上,在爭取數字營收方面,EA一直是最積極的大型游戲發行商。該公司早在2006年就收購了EA Mobile的前身,移動游戲創業公司JAMDAT Mobile。EA Mobile目前是iOS平臺上最大的市場份額占有者,可能在Android平臺上也是一樣。EA也推出了一些精良的移動游戲,比如城市建設游戲《辛普森一家:枯竭》(The Simpsons: Tapped Out)以及最近發布的《真實賽車3》(Real Racing 3),證明該公司有能力為移動平臺打造質量一流的游戲。EA目前還沒能推出一款具有里程碑意義的熱門游戲——在去年夏天的最賣座游戲排行榜上,《真實賽車3》不敵《極速賽車》(CSR Racing)——但是只要EA還有一些戰略常識,游戲制作室的領導者大膽擁抱新的業務模式,EA的移動游戲業務就有獲得2億美元年營收,4,000萬美元利潤的潛力。如果EA能控制生產成本(這是該公司的一個老問題)和營銷支出,他們的移動業務規模在數年之內增長到10億美元的可能性很大。
同樣,在免費增值PC游戲方面,EA的《戰地》(Battlefield)系列也一直表現不錯。雖然它跟動視的實體光盤游戲《使命召喚》(Call of Duty)或免費增值模式熱門游戲《英雄聯盟》相比還有差距,但也給EA帶來了穩定可觀的營收,并且展示了EA在這個空間內的競爭力。EA的Origin平臺雖然還不能跟Steam相比,但是它的表現也可圈可點,而且最近Steam產品的創新力不足,EA可能會借機上位。話雖如此,近期《模擬城市》(Sim City)服務器崩潰事件表明,EA要想建立穩定的、可擴展的網上業務,它的前面仍然有很長的路要走。
EA體育游戲的虛擬產品
EA把《FIFA》轉化成一個虛擬物品引擎,這是一個非常高明的舉動,但還沒有引起業界的重視。毫無疑問,《FIFA》已經成為了EA把實體游戲和數字游戲接駁起來的一個關鍵游戲。在2012年年底,該公司表示,它在所有平臺上售出了1,200萬份《FIFA 13》,但給我印象最深的卻是,FIFA Ultimate Team mod(這款實體光盤游戲的虛擬物品引擎)創造了1.5億多美元的虛擬物品收入(還不包括從亞洲網絡版本上賺到的7,000多萬美元)。
FIFA Ultimate Team是EA近期做過的最酷的事情之一,該公司所有體育游戲都應該貫徹這一模式。Ultimate Team的成功顯示,EA可以從創新的虛擬產品中賺到可觀的收入。
因此,假設EA的下一代高層擁有出色的產品選擇能力,良好的商業化頭腦和分析技能,EA獲得20億美元數字營收也很正常:3到4個1億美元級別的移動游戲,3到4個1.5億美元的免費增值模式PC游戲,從在線游戲(Pogo、休閑和社交游戲)賺2億美元,從體育游戲數字產品中賺5億美元,再加上其它七七八八的在線和移動業務。我認為,如果管理得當,數字業務可以為EA帶來1到1.5美元的每股收益。
EA家用主機業務:風險最高
現在我們再看看家用游戲主機業務的狀況。我認為,家用機業務是EA未來發展的未知因素,是風險最高的平臺。大家都知道,在過去的幾年中,家用主機業務一直在以每年兩位數的百分率下降。同時,將在今年圣誕節推出下一代主機硬件可能會重振這個市場,這種期待也許會為EA和動視帶來“詐尸式反彈”(dead cat bounce),因為這兩家公司受下一代游戲主機的影響最大。為了成為下一代游戲主機平臺的參與者,EA將需要向十多個游戲開綠燈,而它們的制作成本非常、非常地高昂,因為EA一直都有大手大腳花錢的傾向,而且這些游戲在推出的時候,就需要同時支持多個硬件平臺和在線功能。這使得EA的研發費用可能高達10億美元。而且體育類游戲還有每年更新的傳統,所以EA每年都會有一筆這方面的支出。
在一個采訪中,EA的CEO曾把新一代游戲機的推出形容為“隧道盡頭的光芒”。但是我卻感到很擔心,因為情況可能并不像他想的那么樂觀。家用主機游戲,即便有了數字加持,還是跟移動游戲和免費增值模式的網游完全不同。這兩個領域需要不同的人才,不同的基礎設施和物流支持,不同的團隊規模,不同的開發節奏,不同的營銷策略,以及大相徑庭的營收確認(revenue recognition)模式。移動和免費增值模式的PC游戲之間,盡管在規模和范圍上存在相當大的差異,但其實它們彼此更為相似,跟主機游戲之間的差異則比較大。
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本文標題:EA的兩難困境:支持新一代主機與否都是坑
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