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日本移動社交游戲爆發背后:卡牌引領市場

作者: 來源:未知 2013-04-07 12:06:29 閱讀 我要評論 直達商品

  曾經借助任天堂來引領全球游戲主機業務的日本,正在借助一場新的機遇以革新自身游戲市場。

  5個月前,日本網絡游戲開發商GungHo的市值僅有3億美元;截止到今年3月,該公司市值卻達到50億美元。去年一年內,股價增長23倍。一切成績背后的助推力源于公司2012年2月上線的移動卡牌游戲《智龍迷城》(Puzzle & Dragons)。

  有分析稱,《智龍迷城》已成為全球盈利能力最強的游戲之一。僅在今年1月份內,該游戲的收入就達到8600萬美元。游戲用戶數約1100萬。3月,日本電信運營商軟銀收購GungHo的6.4%股份,總價約合2.64億美元。通過這次收購,軟銀占GungHo的股份從33.6%增長到40%,成為該公司最大股東。

  活躍在日本移動游戲市場的除了游戲開發商,還有各大游戲平臺,比如GREE和DeNA。2012年第三季度,DeNA收入同比增長52%,主要就歸功于旗下推出的卡牌對戰游戲,包括《巴哈姆特之怒》(Rage of Bahamut)和《奇跡:戰爭的英雄》(Marvel: War of Heroes)。

  根據游戲業獨立觀察員Serkan Toto提供的日本移動社交游戲市場報告顯示,日本四大游戲社交平臺平均擁有2500萬到4000萬的注冊用戶。而Facebook在本國的月活躍用戶卻只有1900萬。

  在移動游戲市場,日本相比全球其它國家,表現出自身很多差異性的特點。這些特點對推動日本游戲業的發展起到了很多重要作用。

  強勢的本土社交游戲平臺 市場呈碎片化日本社交游戲平臺全部被本土公司所占有,主要的四個平臺包括Mixi、GREE、Mobage和Line。

  Mixi是日本最大的社交網絡,其中移動端用戶占比達到80%;GREE和DeNA旗下的Mobage都是移動社交游戲平臺,除了自己發布游戲,它們也是眾多第三方游戲的推廣平臺;Line作為日本最流行的移動通訊應用,在2012年6月也逐步接入游戲平臺功能,發布的游戲應用已超過16款,累計下載量超過1億。

  在日本,移動社交游戲開發商達到300到400家。除了主要的四大游戲平臺,移動端游戲平臺超過20家。

  這場規模龐大的移動游戲生態也將日本的社交游戲產值推向了高峰。據摩根斯坦利報告顯示,2012年日本的社交游戲規模達到了41.6億美元。

  當然,這一切也和日本移動游戲市場的特殊性有關,早在2000年的時候,日本用戶就開始在功能機上消費移動游戲。起步非常早的優勢,讓日本用戶在iPhone時代的游戲行為更加成熟。

  游戲付費用戶比率較高 中年用戶消費能力強據摩根斯坦利報告提供數據,2012年日本的游戲付費用戶比率為15.5%,到了2013年,這個比率可以增長到17%。

  當然,不同的平臺,用戶付費意愿并不一樣。像社交網絡Mixi和Facebook的付費用戶比率僅有5%到6%,但Mobage和Gree的付費用戶比率分別為14%和16%。這個數據和Zynga提供的付費用戶數只有5%相比,已經高了很多。

  在調查日本用戶在什么情況下會付費時,答案和其它地區的玩家有很多的相似之處。男性用戶中,占比最高的付費功能是“增強戰斗力”,這個比率達到了29.8%,女性在此功能的付費比率卻只有18%;女性用戶最愿意付費的功能是虛擬形象或物品,比率為27.3%,男性用戶在這方面的付費意愿則較低,只有14.5%;男性和女性只在一個功能上的付費意愿很接近,且比率不低,即能減少時間消耗的物品。

  日本移動游戲付費用戶比率高的原因也和游戲用戶群特性相關。據GREE提供的數據,GREE上的用戶中,20歲到29歲的用戶占34%,30歲到39歲的用戶占27%,40歲以上用戶占21%。這說明,GREE的用戶群并不存在以年輕用戶占絕對主流的態勢。這一點和國外很多社交游戲平臺不同。雖然DeNA和GREE都是從年輕用戶做起,但在長期發展中,他們將用戶的年齡層做出了很好的擴展。

  30歲以上的用戶往往閑暇時間較少,但消費能力更強。這群用戶在玩游戲時更有意愿付費,比如他們傾向于買更多的道具來更快的升級。

  卡牌游戲的火熱日本在卡牌游戲市場所證明的盈利能力折服了全球其它市場,包括美國和中國在內都在紛紛模仿日本在卡牌游戲上的各類成功作品,包括《巴哈姆特之怒》(Rage of Bahamut)、《奇跡:戰爭的英雄》(Marvel: War of Heroes),甚至《智龍迷城》(Puzzle & Dragons)。

  在卡牌游戲中,玩家常常需要湊集更多的虛擬卡牌來提升自己游戲角色的戰斗力,或者贏得更多的卡牌增長經驗值。2012年,日本游戲平臺上排名前20的游戲中,50%到70%的游戲類型都是卡牌游戲。GREE的一款卡牌游戲Doliland,月收入可以達到2600萬美元。

  卡牌游戲雖然擁有比其它游戲更高的盈利能力,但也面臨很高的流失率。因此,游戲一般需要在上線之初就極大吸引用戶,然后從用戶中快速營收。正因為該類用戶的流失率高,因此游戲大部分的收入其實來自于對該游戲極為忠實的玩家,他們往往會投入很大財力以獲得成就感。當然這類游戲的玩家也以男性為主。

  電視廣告成為游戲重要宣傳渠道有數據整理了《智龍迷城》(Puzzle & Dragons)用戶數據增長的趨勢,從2012年7月到2012年10月,該游戲用了94天的時間才增長了100萬,但是從2012年10月到2012年11月,也就是游戲第四個100萬用戶的增長只用了19天,其中一個重要的原因就是2012年10月,《智龍迷城》發布了自己第一個電視廣告。

  大規模利用電視作為游戲宣傳渠道是日本游戲產業的一大特色。GREE每年都投入上百萬美元的資金用于電視廣告宣傳,以此來吸引新用戶、保留已有用戶和激活流失用戶。

  在電視廣告主中,GREE和DeNA都占據重要的市場地位。有文章稱,如果你想知道游戲公司在電視上有多活躍,你只需要把電視打開十分鐘,一定就能看到它們的身影。

  這可能聽上去有點諷刺,因為一個新媒體產物竟然還需要借助傳統媒體來宣傳。不過這的確是日本游戲行業的重要特點。

  移動通訊應用爆發日本移動通訊應用正在成為又一個重要的游戲推廣平臺。Line和KakaoTalk上的游戲在App Store中的暢銷排行榜中都排名靠前。比如Line旗下的游戲Line Pop和Line Bubble等。

  Line在日本擁有接近5000萬的用戶,KaKaoTalk在日本的用戶也超過了1000萬。用戶規模、用戶活躍度和關系黏性高的優勢讓這些通訊應用逐漸成為移動游戲開發者所青睞的平臺。

  市場研究公司Distimo在去年12月發表的一份報告中,把Line Pop作為應用能夠利用龐大用戶群實現創收的范例。該研究公司估計,Line Pop推出首日下載量達到了100萬次,推出的前12天就實現了100萬美元的營收。


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