【i黑馬導(dǎo)讀】作為一個從事手游開發(fā)已經(jīng)十年之久的老兵,磊友科技聯(lián)合創(chuàng)始人@趙霏 講述了自己眼中手游從Java到iOS和Android,再到HTML5的變革。這十年,波瀾起伏,風(fēng)云動蕩,一個個巨頭的起落,索愛,諾基亞,摩托羅拉,安卓,蘋果,讓人感慨世間豈有長盛不衰者。

手機游戲
作為一名技術(shù)出身的創(chuàng)業(yè)者,我并不太懂所謂行業(yè)潛規(guī)則,本文不過是一篇回憶性的隨筆,敘述中若有傷害到任何人或者公司還望見諒!
1)與手游結(jié)緣
翻開日歷,從我開始制作第一款手游迄今,已滿十年。期間目睹過無數(shù)公司的興起與倒下,手游行業(yè)的諸多變遷。時至今日我問問自己是否該寫點什么,以祭奠狗血一般的青春。
2003 年,我因為工作關(guān)系被派駐在新加坡有半年,枯燥的公司到宿舍的兩點一線生活讓我有了大量的業(yè)余時間可以揮霍。當(dāng)時我買了一款 Nokia 最新最潮的手機 3650,通過藍牙外設(shè)可連接到電腦上,出于興趣,我在網(wǎng)上查了查技術(shù)資料,便開始了自己的手機游戲的開發(fā)之旅。當(dāng)時做手機上軟件開發(fā)的人鳳毛麟角,相關(guān)的網(wǎng)站也只有 Move2008,cnjm 等寥寥數(shù)個。大部分的技術(shù)問題還需要登錄到諾基亞的開發(fā)者論壇上尋求解答。
而我本人因為酷愛三國游戲,尤其是光榮公司的英杰傳系列,所以當(dāng)時萌生的第一個想法就是把三國故事搬上手機,出于濃厚的興趣,做事就會變的非常高效,很快就自己開始動手,粗陋的美術(shù),簡單的策劃案,然后快速編碼。因為整個三國故事太長于是就截取了自己最喜歡的一個片斷,官渡鏖戰(zhàn)。幾個通宵后,游戲就做完了。
其實從第一款手機游戲開始,我的人生似乎就開始做一個夢。夢很簡單,在地鐵,機場或其它場合的一次邂逅,身邊的那個她正在沉迷于自己設(shè)計的游戲,而我則微笑著注視如同暢銷小說的作者或電影的導(dǎo)演一般。碰巧在那時候諾基亞,西門子,索愛都舉辦了自己的首屆開發(fā)者大賽,我把這款作品提交參賽,居然一一獲獎,贏了三部手機。那個時代,手機還是很難得稀罕的物件,更何況一下子就是三個。而這件事情也讓我暗下決心,開始把手機游戲的開發(fā)作為自己的人生之路。殊不知這一做就是十年… 有人曾說過,把一件事情堅持十年,你就是傳奇。我說,我的世界還是平凡的世界,我愛手機游戲。
2)前sp時代的職場之路
2003 年 10 月,中國移動夢網(wǎng)百寶箱首次試運行。給我的印象很深刻,是因為我那款自編自導(dǎo)自演的小游戲也成為第一批上線的作品。回國后,我便立刻辭職開始尋求一份手游開發(fā)相關(guān)的工作。上海那時候手游行業(yè)剛剛興起,投出的幾份簡歷很快就有了回應(yīng)。最終我選擇的是一家日本公司,只是因面試的時候看著對方拿過來的日本 3G 手機給我展示上面的游戲和應(yīng)用,并告訴我,看,未來的手機就是醬紫的。
這很快打動了我的心,進入公司的初衷也是移植日本那些精美的游戲作品到中國市場來,可是理想很豐滿,現(xiàn)實很骨感。真正做起來卻發(fā)現(xiàn)困難重重,日本當(dāng)時主流的手機是 Docomo,Vodafone,而國內(nèi)絕大多數(shù)用戶還在使用的卻是 Nokia 7210 系列的老 40 手機,這是一款擁有 128×128 屏幕分辨率以及 64k 存儲的極品配置。雙方懸殊巨大,每次移植游戲我都會有種讓大象通過針眼的感覺。而日方對游戲的品質(zhì)要求近似于苛刻,每次兼修都幾近崩潰,囧 rg。
后來公司慢慢的轉(zhuǎn)向原創(chuàng)作品,我開始用 J2ME 技術(shù)開發(fā)一些“模擬城市 2004”“木馬屠城記”等游戲得到了好評。那時候還沒有像現(xiàn)在的無線互聯(lián)網(wǎng),都叫做無線增值業(yè)務(wù)。我記得當(dāng)時主要大的幾家 SP 有新浪,空中網(wǎng)以及掌中米格。當(dāng)時的模式也很簡單,我們這些手游開發(fā)公司被稱為 CP,我們提供手游產(chǎn)品,交給 SP 由他們向運營商申報,運營商審核完在移動夢網(wǎng)的百寶箱頻道上線,有游戲分類,有精品推薦,有新品上架,基本都是由下載量來決定。最后運營商分成給 SP,而 SP 再分錢給 CP,共同建立了一個行業(yè)價值鏈。那個時候大家都很單純,我們盡力在 59k(移動規(guī)定要留出 5k)的狹小空間內(nèi)實現(xiàn)自己的夢想。諾基亞,西門子,摩托羅拉,索愛測試機也就那么幾部,快樂且簡單。
2005 年,我開始北漂。在北京加入了一家有 SP 業(yè)務(wù)的互聯(lián)網(wǎng)公司,并參與籌建了手機游戲部門。從那時候開始,我就從一個技術(shù)人員慢慢向管理開始轉(zhuǎn)變,同時接觸到了申報,運營和其它各種各樣的環(huán)節(jié)。我可以毫不猶豫的說,是過分的貪婪毀掉了一個本欣欣向榮的行業(yè)。隨著手機的越來越普及和大規(guī)模換代,無線增值行業(yè)產(chǎn)生的巨大現(xiàn)金流所帶來的誘惑,讓不少從業(yè)者開始瘋狂起來。
那候的手機屏幕還很小所以承載內(nèi)容有限,于是如何把自己的產(chǎn)品排到百寶箱的頭十名就成為追逐的焦點。有一些聰明人開始動起了腦筋,他們會親自開車帶大量的現(xiàn)金去一些二線城市的運營商購買只有三折的電話卡(這些地方運營商有指標(biāo) KPI 內(nèi)部價格賣掉大量電話卡,決定權(quán)僅在一個或兩個老大手中)然后把幾麻袋的電話卡帶回公司用特制的機器開始從夢網(wǎng)下載自己的游戲,機器可以連接電腦,有十六個卡槽,一次可以刷十六張卡,直到刷到欠費后再換下一批。就這樣晝夜連轉(zhuǎn),人歇機不歇。
由于 SP 與運營商簽署的分成協(xié)議是 85:15,而卡的成本僅為 3 折,再加上數(shù)百萬次下載帶來的高排名和產(chǎn)生的更多的自然下載量獲得了豐厚的回報。同時因為這樣的操作,每月從運營商結(jié)到的款項就非常可觀,從客觀上造成了壞帳。大家把這樣的辦法叫做自消費,一開始只有幾家偷偷嘗鮮爾后卻愈演愈烈,這熟悉的一幕讓我覺得與蘋果商店 Appstore 的現(xiàn)狀何其相似,可怕的群體效應(yīng)在于泯滅其中試圖潔身自好者,當(dāng)劣幣驅(qū)散良幣,所有人都在認(rèn)為自己做的不夠快不夠多而不再思考這樣做是否正確的時候,很多家公司開始在自己 06 年很 Happy 的唱著喜唰唰慶祝的時候,殊不知滅頂之災(zāi)已經(jīng)悄悄到來。
這樣做所帶來的最直接惡劣后果就是移動夢網(wǎng)百寶箱前十幾名最好的位置長期被幾家財大氣粗者所把持壟斷,而游戲內(nèi)容的品質(zhì)卻開始直線下滑。大量好游戲剛上線如果不刷就會立刻沉底,永無天日。沒有人再愿意花一年半載的時間和精力去打磨真正好玩的游戲,更多的都在拼命做自消費刷排名。而游戲開發(fā)的成本越來越低而也因此產(chǎn)生了大量粗制濫造的換皮作品,這一切最終造成了真正用戶的流失,大家紛紛把百寶箱視為垃圾箱而遠離,很長時間下載用戶都是新增用戶而毫無留存。
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