在本屆GDC大會上,NPD、iResearch以及Digi-Capital三家權(quán)威市場調(diào)研公司發(fā)布了一份游戲行業(yè)報告,除了對歐美電子游戲銷售情況作出總結(jié)之外,還特別針對中國市場進行了分析。

行業(yè)增速放緩 頁游手游份額增長
在行業(yè)規(guī)模方面,iResearch公司的分析師Will Tao稱,中國游戲市場在2012年的增長規(guī)模為19.4%,低于歷史最高時期2008年66%的增速,且預(yù)計今后數(shù)年中國游戲市場的增速將會繼續(xù)回落。但其中,游戲平臺、社交游戲、網(wǎng)頁游戲等類型都在逐步擴大市場份額,預(yù)計規(guī)模可占總體的20%。移動游戲方面,中國玩家今年在移動游戲的消費有望突破10億美元,(約合62億元人民幣),而到2016年,這一數(shù)字有望增加至28億美元。
玩家平均年齡小于發(fā)達國家 男性為主
玩家群體方面,報告稱,中國玩家的平均年齡小于美國等發(fā)達國家,未滿18周歲的玩家占到了總數(shù)的37%,其中,有近三成的玩家每天游戲時間都在5-10個小時,或許正是因為中國玩家年齡群普遍較小的關(guān)系。男性玩家約占玩家數(shù)的三分之二,是游戲消費群體的主力軍。
中國游戲更重“量”不重“質(zhì)”
在行業(yè)價值取向上,Digi-Capital公司分析師Tim Merel給出了中國廠商重“量”不重“質(zhì)”的結(jié)論。在Tim Merel看來,中國游戲市場戰(zhàn)略與美國存在著很大差異,美國的游戲公司更多看重游戲的“價值”(value),并以此為基礎(chǔ)來引導(dǎo)用戶花錢,比如主機游戲和付費網(wǎng)游。中國的公司更加注重“量”(volume),因此各種游戲便以免費運營的形式如雨后春筍般出現(xiàn)。他也預(yù)測,照此勢頭發(fā)展,亞洲未來有可能成為全球最具有活力的移動、網(wǎng)絡(luò)游戲市場。
【想看更多互聯(lián)網(wǎng)新聞和深度報道請關(guān)注樂購網(wǎng)官方微信。(微信號:樂購網(wǎng))】
推薦閱讀
速途網(wǎng)上海訊 蝸牛CEO石海近日透露,今年年中將公布蝸牛的整體移動戰(zhàn)略,包含手機游戲及品牌手機,相關(guān)產(chǎn)品計劃11月推出。 今年初,蝸牛在其2013年新品戰(zhàn)略中披露,其自主開發(fā)的首款2D回合制魔幻手游《龍戰(zhàn)-巨龍之役>>>詳細閱讀
本文標題:GDC行業(yè)報告批評中國游戲重量不重質(zhì)
地址:http://www.xglongwei.com/a/danji/20130402/264619.html