游戲業巨頭藝電(EA)的首席執行官約翰?里奇蒂洛(John Riccitiello)數日前突然宣布將在本月底離職,引起業界嘩然。知名風險投資家米奇?拉斯基(Mitch Lasky)在自己的博客上發表文章,對EA的未來進行了展望。以下為全文摘要:
目前圍繞EA展開的大量討論,往往都側重在EA游戲的數字發行,EA的移動游戲,以及EA在免費增值模式(F2P,free-to-play)方面的發展上。 該公司可以這些新市場中勝出嗎? 21世紀的EA應該是什么樣子呢?下面,我打算從“EA的新領導者可能會面臨何種挑戰”的角度,來盤點一下EA的資產以及當前數字游戲經濟的狀況。
請注意,相對于EA財務報告中的“數字營收”(digital revenue)來說,本文提到的“數字營收”范圍比較狹窄。 前者包括實體光盤游戲的網店銷售額,以及家用游戲主機游戲的“額外內容”(additional content)收入。而本文指的只是移動游戲和在線游戲的月費(或是點卡費)以及虛擬物品收入,以及家用主機游戲“額外內容”收入的其中一部分。
新平臺已經“形成氣候”
根據我的經驗,游戲巨頭們都很清楚,移動、PC游戲和免費增值模式是不可避免的發展潮流。他們知道未來的趨勢是什么,而且知道已經有一段時間了。但是,這些公司的高層管理者們仍然抱有一種揮之不去的看法:他們覺得這些新趨勢還沒有“形成氣候” —— 這意味著,從現有的家用主機游戲中獲得的營收,仍然遠遠超過了通過新的商業模式從這些新平臺上獲得的營收。數字渠道帶來的收入及其更高的利潤率,確實也讓他們感到高興,但對于為EA和動視(Activision)這樣的年銷售額超過40億美元的公司來說,這個渠道雖然可以增加公司的利潤,但在促進營收增長方面,還沒有“形成氣候”。
游戲巨頭高層的這種看法存在著一個問題,即,現時的狀況已經不再是這樣了。在移動和免費增值模式PC平臺上,有一些游戲確實已經形成了氣候。對于有些實力的下一代游戲發行商來說,熱門游戲帶來的利潤之高幾乎是不可想象的——至少用實體光盤游戲的標準來看是這樣。Roit Games制作的《英雄聯盟》(League of Legends)是一個我比較了解的網游,它的營收規模有望在不久的將來達到《魔獸世界》(World of Warcraft)的級別,為其母公司騰訊帶來創紀錄的利潤額。在移動平臺上,Supercell的兩款游戲《Clash of Clans》和《Hay Day》所創造的凈營收,加起來已經可以跟排名前5的家用主機游戲系列相提并論。 Wargaming的網游《坦克世界》(World of Tanks)和NaturalMotion的移動游戲《極速賽車》(CSR Racing)產生的營收和利潤,足以令它們成為老式實體光盤游戲公司的支柱性產品。
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本文標題:游戲業巨頭EA未來:保守公司的兩難困境
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