頁游手游的不斷邁進使得網絡游戲更快的占據了全球娛樂市場的半壁江山,而端游雖然已經告別璀璨亮點的時期,但不可否認的是它在網絡游戲市場的份額仍舊是不能被撼動的,所以說端游的地位也是不置可否的。2005年暴雪推出的《魔獸世界》,拋開直觀的視覺感受,全新的游戲類型自由選擇的戰斗系統成為新一代網游發展的風向標,所以說引領端游發展的必然是革命性的游戲戰斗系統。

魂斗羅
體力戰
所謂體力戰游戲,強調的是強烈的打擊感帶給玩家大量的體力釋放,并由此獲得娛樂的快感,代表性作品就是早期的街機游戲《魂斗羅》、《拳皇》等。這種簡單粗暴的游戲快感是早期游戲的雛形發展,也是玩家并不摒棄的娛樂方式。《天地決》保持了這種原生態的戰斗樂趣,并通過一定程度的創新旨在還原“暴力美學”的基礎上將單純的體力輸出提升至策略型戰斗模式。
策略戰
看似復雜的策略型戰斗形態,實際上只是玩累了體力換換口味的調劑模式,在弱化操作的同時增進腦部細胞的充分活躍,以此來達到真正的娛樂效果。就這一點上,《植物大戰僵尸》就是最好的舉證,戰前策略型的思考和部署,以及戰斗時的合理安排,輸贏無非是時間長短的問題。《天地決》戰斗系統的技能預設與之設計思路類似,PK前可以進行技能預設,PK時根據對手來選擇壓制型的技能,完美勝出不用僅停留在幻想階段。
群雄戰
群戰是戰斗中最熱血激情的戰斗形式,兄弟情、基友愛都將在這一時刻體現,所以說戰場中的配對也將是決定團隊輸贏的必要因素。差距太大的對手,難以平衡戰場的公平性,這個時候就不難看出《魔獸世界》的15v15就已經相當不科學了。《天地決》在戰斗設置的時候也將權衡戰場的公平性和參與度,保證玩家實現爽快戰斗的愿望。
勝戰是所有玩家都期望獲得的,因為戰功、軍銜、裝備、道具都是惹人眼紅的獎勵,但享受戰斗過程才將是這場戰斗中最難得的事情。戰,就要戰到爽!
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本文標題:要戰就要戰到爽 沒亮點我會隨便說
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