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EA掌門人請辭 游戲制作獨立年代到來?

作者: 來源:未知 2013-03-20 11:35:31 閱讀 我要評論 直達商品

  電子游戲巨頭藝電公司(EA)宣布,該公司首席執行官(CEO)約翰·里奇蒂耶羅(John Riccitiello)將于3月30日正式辭去公司CEO及董事職務。

  除了此項聲明之外,該公司還宣布,“預計第四季度業績將處于此前發布的指導性預期盈利區間的底部,甚至略低于該預期區間”。分析師此前預計藝電公司第四季度營收介于10.25億美元至11.25億美元之間,而對其盈利的普遍預期約為10.8億美元。

  藝電公司已開始尋找繼任者,與此同時,里奇蒂耶羅的職責將由從董事長轉為執行董事長的拉里·普羅布斯特(Larry Probst)暫時接手。普羅布斯特從1991年起曾一直擔任藝電公司CEO,直至2007年由里奇蒂耶羅接任。這甚至不是他第一次應對里奇蒂耶羅的辭職——后者曾在2004年辭任公司首席運營官(COO)。普羅布斯特很可能會被投資者視為穩妥的舵手,從而使得董事會有機會考查合適的接替人選。

  里奇蒂耶羅在宣布其離職的新聞發布會上表示:

  “藝電是一家卓越的公司,擁有一群富有創意而且才華橫溢的員工,我非常榮幸曾擔任公司CEO。我對我們共同取得的成就感到自豪,任職公司六年之后,我覺得現在是時候交出接力棒,讓新的領導層帶領公司邁入銳意創新和業績增長的下一階段。我仍然非�?春盟囯姷奈磥怼鼡碛幸恢澜缂壍膱F隊,正在推動公司向下一代游戲機過渡�!�

  而且,他在給員工的信中,將自己的離職歸因于藝電公司的財務業績。

  艱難的轉型

  在游戲行業,藝電經常是充當領頭羊的角色。而里奇蒂耶羅的離職正值游戲行業處于一個過渡時期:不僅來自索尼和微軟的新款游戲機面臨不確定的市場,而且移動游戲行業的規模及范圍正在持續擴大,突破了手持游戲設備的傳統渠道。

  你可能會說,PS Vita(索尼的便攜式游戲機)生命短暫,藝電前景長遠。 好吧,你可能不會這么說。

  然而,里奇蒂耶羅當初也是在過渡時期接任公司CEO職務的,并且主導了公司的一系列重大舉措。

  非兼并和收購

  在里奇蒂耶羅初任CEO時期,藝電最重大且最有魄力的一項舉措,或許是2008年2月出價20億美元收購游戲開發商Take-Two Interactive�,F在回想起來,很多人會說,藝電在同年晚些時候放棄此收購計劃,對Take-Two Interactive公司及其游戲制作公司而言算是躲過了一劫。

  但藝電的戰略意圖很明顯——擴充游戲陣營,打破外界對該公司的固有印象(EA Sports和Maxis《模擬人生》(Sims)系列游戲使得該公司被人認為是“為非玩家服務的游戲公司”),并且讓該公司在每種垂直平臺上都擁有主導性的系列游戲。

  遵循類似的發展路線,里奇蒂耶羅在執掌藝電期間,在公司層面上進行了諸多重大的收購交易——尤其是以7.75億美元收購Bioware 和Pandemic游戲公司,以2.75億美元收購社交游戲公司Playfish,以及以7.5億美元現金加股票的初始總額收購休閑游戲開發商Popcap。

  在這些并購交易中,除了上述這些款項之外,藝電還都支付了大量的獎金以及跟業績掛鉤的附加收購款項。實施這些立足于遠大目標的大型收購,是為了讓公司在此前開發力度不夠的領域——移動游戲和社交游戲——以及大型多人在線游戲市場(動視暴雪(Activision Blizzard)憑借《魔獸世界》掙得盆滿缽滿)上占據領先地位。

  BioWare憑借在角色扮演類游戲方面擁有的專長和經驗,他們被分配到的任務是:利用持續金礦般的《星球大戰》版權,開發一款成功的大型多人在線角色扮演游戲。

  同時,藝電在里奇蒂耶羅重返公司之前收購的瑞典游戲開發商DICE(該公司是古怪的第一人稱跑酷游戲《鏡之邊緣》

  執行問題

  從商業角度來看,這些都是大膽、甚至冒險的動作。盡管年銷售額高達數十億美元,但藝電的利潤并不高。

  就如大膽舉動時常產生的結果一樣,一些成功了,其他則失敗了。2010年的《榮譽勛章》和2011年的《戰地3》均取得了相對可觀的成績,但還是無法取代《使命召喚》系列的地位。隨后,惡評如潮、銷量可憐的《榮譽勛章:鐵血悍將》(Medal of Honor: Warfighter)砸了這個系列的招牌,結果該系列被踢出“續作陣營”。

  2011年末,藝電大張旗鼓地推出巨資打造的游戲《舊共和國》(The Old Republic),但其只供付費用戶使用的模式并沒有延續下去。盡管依然盈利,但基本上已轉型成“免費游戲”模式。

  由藝電發行,FunCom公司制作的大型多人網游《秘密世界》(The Secret World)亦是如此�!坝焙汀皫砹钊藵M意的投資回報率”,是完全不同的兩碼事。

  與此同時,藝電與其制作公司的關系及其商業行為所引發的爭議也越來越多。在發行Bioware公司制作的《質量效應2》(Mass Effect 2)和《龍騰世紀2》(Dragon Age 2)時,藝電的做法引發了諸多爭議,最初版本的粉絲們對游戲的簡化和內容精簡多有抱怨。

  此外,藝電將其數碼店重新命名為Origin(此舉顯然是為了與Steam公司一較高下),以及通過Origin專屬產品的方式來迫使消費者購物,進而遭到了用戶的強烈抵制。

  2012年春,當藝電發行《質量效應3》(Mass Effect 3),使得各種緊張關系匯聚在一起,并集中爆發出來。盡管這款游戲引爆的不滿情緒主要與其充滿爭議的結局有關,但其他問題——在發售當天就推出了一個供用戶購買的可下載擴展包(DLC),一個對單人游戲的結局有些影響的多人游戲成分,以及允許用戶用現金隨機購買設備包——也引起諸多非議,就長期而言,這些問題或許更加重要。

  即使事后看來,“重做質量效應”運動的氣勢和創造力也是令人印象深刻的。

  “網絡街”(Web Street)或許比“華爾街”(Wall Street)更加嚴肅地看待隨后出現的一些趣事,比如消費主義者網站(Consumerist)授予藝電“2012年最差勁公司”頭銜。

  然而,這項運動當然為人們批評里奇蒂耶洛及其公司提供了一些說辭:盡管里奇蒂耶洛重新出任CEO時曾信誓旦旦地表示,藝電將充分尊重制作公司的自主權,但該公司依然迫使BioWare簡化其游戲風格,讓游戲的復雜程度達到游戲機(而不是個人電腦)的水平,嵌入多人游戲(一旦當藝電關閉其服務器時,多人游戲將無法使用),建立現金商店,用DLC作為回收開發成本的方式。

  在未來很長一段時間內,人們將激烈爭論藝電應該在多大程度上為這些游戲的改變負責,市場的無形之手究竟應承擔多大的責任等問題。不管怎么說,許多游戲——不僅包括《質量效應》和《龍騰世紀》,還包括《死亡空間》(Dead Space)和其他游戲——都受到了持續且尖銳的批評,藝電的品牌正遭受重創。與此同時,自2007年年末以來,藝電的股價一直徘徊在遠低于其經濟衰退前創下的高位(略高于60美元),目前還不到30美元。


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