筆者偶然看到最近人氣火爆的2.5D動作武俠網游《武魂》在最近一次更新版本時將視角變更為全視角,感慨頗多。目前游戲的視角通常分為第一人稱視角游戲、第三人稱視角游戲和全視角游戲(也可稱為第二人稱視角游戲),視角是制作游戲作品時頗費工時和工序的一個部分,《武魂》制作團隊為何要“自找麻煩”呢?
【什么是全視角游戲?】
在第一人稱視角游戲里,屏幕上并不出現玩家所控制的游戲主角,而是表現為主角的視野,通常用于3D游戲,代入感比較強,且游戲中的物品細節可以看得很清楚,代表作品有《反恐精英》、《使命召喚》等。第三人稱游戲也被稱為上帝視角,玩家以旁觀者的視角觀察場景與主角的動作,不僅能看到玩家所控制的單位,還能看到很廣闊的單位周圍的環境,這種視角展現方式通常被策略游戲所采用。全視角游戲既能像第三人稱視角游戲那樣看到玩家所控制的人物,又能像第一人稱視角游戲那樣看到游戲角色的前方視野,玩家可以自由活動視角,但都是以主角為中心進行旋轉,也就是說可以看到主角的正面。

第三人稱視角

第一人稱視角

《武魂》的全視角畫面效果
筆者曾咨詢某位專門為微軟和索尼游戲機做游戲開發的資深人員,用他的話來講解或許能幫助大家深入了解全視角:“做全3D游戲,如果要自由轉換視角和拉近伸縮視角,那么對模型的要求就會提高,工作量也就會增加。通俗的來講,我們要表現一個石頭,如果只是一副畫,那么就一個面數即可,但這樣的石頭你一看就知道是畫。但在現實的世界中,這個石頭是立體的,是有棱有角的,如果想將這個石頭體現得越真實,那么你需要畫的面數就越多,一個簡單的物品面數上萬都是很正常的事情。但是也不是面數越多越好。這里面還需要涉及到模型優化的地方。否則一個人物假定就1萬面,同屏幕100人的情況下,就是100萬面了,這對電腦的運算能力是個考驗了�!�

所有游戲都是由不同角度的界模組成
【全視角更能體現游戲細節】
以《武魂》為例,該游戲高度渲染了300多種武器及400多種技能特效。以往玩家在《武魂》里可以激水起浪、劍氣破竹、巨力碎石,現在則能旋轉的看清每一個動作的細節:劍氣破竹時散落于空中的竹葉、聚氣放箭攻擊墻體時碎裂坍塌的磚塊、跑動中掀起的衣裙襟腳、都可以在360度旋轉視覺下呈現出接近電影質感的表現效果。最近的一次更新,《武魂》加入不少場景破壞效果,在全視角的演繹下,這些效果的運算量將更加復雜,但也將呈現出更強的視覺沖擊力�?梢哉f,玩家在半視角和全視角的狀態下所獲得的游戲體驗是完全不同的。

全視角之前的效果

全視角之后 3D貼圖360度無死角
《武魂》是怎么做到這一點的呢?《武魂》的美術開發總監的一席話道出了緣由:“眾所周知,現如今的電影用到特效的地方越來越多,而對于電影而言,要求的精度和面數只有更高�!段浠辍窂牧㈨楅_始就奔著電影級動作網游去開發,電影對細節的要求很高,講究的是身臨其境。你想,如果電影中的主角一個大招過去,樹是倒了,但旁邊的草不動,你作為觀眾,還會去看嗎?所以最終我們還是選擇了用全視角來表現,在細節的體現上會比以前做得更好。”

《武魂》全視角 戰斗更震撼更有激情
【全視角體現開發團隊的誠意】
中國網絡游戲市場上的游戲成百上千,種類繁復,吸引了眾多不同性格的游戲玩家。對于玩家而言,評判一款網游好壞的標準或許僅僅是“好玩與否”,而對于游戲開發者而言,網游的好壞有著許多條嚴格的評判標準。如果將游戲比作工藝品,那么游戲開發者就像是工匠,一些游戲開發者急匆匆將那些半成品推向市場,另一些游戲開發者則對自己的作品精雕細琢,力求完美。
相對于其他視角而言,全視角所需要耗費的精力更多。單個視角的游戲制作起來最為簡單,只需要輸出單一角度下的圖片而已;而全視角需要把所有的角度都考慮好,這就需要從不同的角度設計游戲的模型,一張地圖增加的工作量就很已經很可觀,一款游戲的地圖少說也有百來張,其工作量之大可以想象。

單一角度下的地圖模型
《武魂》本身就是一款十分注重畫面及打擊感等細節體驗的游戲,在游戲場景的渲染上就已經精雕細琢、刻意打磨,大到人物本身仿真電影效果的打斗動作,小到一棵小草的擺動,都是大量不同角度的模型圖片堆砌而成的,非一日之功。
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本文標題:《武魂》全視角戰斗 看著很棒做著很難
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