一個基本的產業共識:中國網游玩家們的口味越來越刁,要求越來越高,而且這種趨勢并不會停止,只會日益加劇。得益于互聯網的迅猛發展,中國網游玩家群體,在過去十幾年間從無到有的膨脹起來。截止2012年底,中國網游用戶規模已超過3億。而這3億多人在嘗試了所有類型的網游之后,仍然感覺到不滿意。
與此同時,國內的網游娛樂提供商們,正千方百樣地變著花樣,去討好他們,為此甚至開始引進產業外的力量。
產業進化速度跟不上玩家胃口
網吧里,一名玩家打開電腦,面對著游戲文件夾發呆,不知道有什么游戲可玩。盡管屏幕上顯示出各色各樣的游戲圖標,這些圖標足有上百款之多,把整個屏幕擠得滿滿當當。于是他又打開游戲資訊網站,試圖尋找一款新游戲體驗。但面對花花綠綠的新游開服資訊和一長串游戲排行榜,他依然沒有點擊的欲望。

中國玩家日益挑剔,游戲雖多難尋中意
對于每一個中國網游玩家來說,這種情況并不陌生,他們幾乎人人都有過這種面對滿硬盤游戲卻提不起興趣的經歷。
從2001年至今20的時間里,中國網游市場從0開始,迅速增長為年產值500億的驚人市場,從業者中光研發人員就超過35000人。游戲產品數更是驚人,2012年,全國新推網游數量超過400款,加上已經存在的游戲,目前整個國內網游市場至少有上千款網游正在運營。這還不包括近年來井噴的網頁游戲和手機游戲。
但這對于中國玩家的胃口增速而言,還是顯得太慢了些。盡管游戲的畫面越來越精美,動作越來越流暢,世界越來越龐大,但玩家們對游戲的要求也越來越高。
十年前,《傳奇》只擁有3個職業,十幾張地圖,800*600的分辨率,而游戲內容更是貧乏得可憐,玩家整天就是不停地打怪、PK,打怪、PK。但就是這樣一款游戲,卻成就了中國網游業第一家上市企業,同時在線人數一度超過百萬,而注冊用戶總數則據稱有7000萬之巨。這種案例放在現在想不都敢想。行業中的35000個聰明人每天都在絞盡腦汁,想方設法地討好玩家,盡量讓他們感到開心。但玩家的需求一次又一次水漲船高,總是先人一步。
網游產業開始引起外部力量
網游企業們不得不開始求助于外部力量。不少企業希望,能通過引進其他娛樂產業的思路,來獲得如何取悅玩家的靈感。大量來自傳統娛樂行業的人才被引進,知名網絡作家為游戲撰寫劇情,原本畫油畫的藝術家為游戲繪制原畫,武術指導為游戲設計打斗動作……這些行業外的力量明顯改變了產業局面。

丁磊向電影界人士發出邀請
而震動最大的舉動則是,在2月底,網易CEO丁磊發表了一封公開信,在信中,他邀請電影行業人士加入網易《武魂》團隊,希望電影業界的經驗標準與游戲進行全方位融合,并借此打造出如同電影一般的動作武俠網游。
中國網游玩家口味變得如此挑剔,挑選游戲時,畫面、劇情、職業、手感、音樂甚至名字,都成了考量的指標。特別是針對畫面和動作,更是玩家選擇標準的重中之重。因此這次丁磊向電影界人士發出邀請,欲打造一款電影級別的動作武俠網游。丁磊希望這款產品,既有電影般細膩的視聽效果,又保持網游特有的代入感,二者融合統一,為玩家實現電影級的動作武俠夢想。能讓玩家的每一次戰斗,都猶如真正出演動作武俠電影,身臨其境地體驗變幻莫測的戰斗。

猶如真正出演動作武俠電影,身臨其境地體驗變幻莫測的戰斗
網易的《武魂》已有了此方面的嘗試,用丁磊的話說,《武魂》是網易“第一款可以接近這個想法的產品”,該作以充滿變數的動作戰斗、劍氣激浪的武俠招數展現形式而著稱,在去年內測期間就已經收獲了大批忠實粉絲。
但可以想象的是,即便這一愿景真正實現,《武魂》真成為達到了電影級別的動作武俠網游,玩家也會在短短一段時間內,再次提升自己對于“好游戲”的標準,從而迫使游戲廠商,付出更多的努力,做出更好的游戲。
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