自互聯網被創建以來,“共享”被譽為人類賦予網絡最神圣的使命,很多黑客組織還將此奉為最高心跳。網絡游戲自2000年登錄中國以來,在國內不斷的開花結果,各類大作爭相涌出,代表性的作品設定向來會代表著網游未來一段時間的發展趨勢。而2013年的焦點,則集中到了新舊兩大熱門游戲身上:《魔獸世界》(WoW)與《時空裂痕》(RIFT)。
3月12日,WoW國服迎來5.2版本,而近期一直與WoW糾纏不清的《時空裂痕》在3月6人也開啟了公測。這兩款游戲都是目前市面上少有的時間收費模式運營產品,而我們發現更有趣的也現象,也許它們會一起推動 “共享”主題在網游未來研發中的滲透。

《時空裂痕》與《魔獸世界》總有很多相似之處
巧合?趨勢?兩大歐美頂尖網游出現“共享”設置
首先需要說明下“共享”是什么。現在國產網游中很多也有共享設置,但是這種共享通常是宗派、隊伍內部的共享。比如宗派成員可以相互分享任務,隊伍組隊后共享殺怪升級及掉落幾率等等。但這與RIFT和WoW體現出來的共享,差距還是比較大。
根據公測以來的實際體驗,《時空裂痕》任務設定都進行了“共享”設置,這個設置在2012年推動RIFT前后大大小小包攬多項歐美網絡游戲專業大獎的。今天更新的WoW魔獸世界5.2版本,也開始加入了“共享”設置。
接下來就讓我們來看看兩者的共享究竟是怎么設計的。
《時空裂痕》共享設計:見者有份,擊之有效
在《時空裂痕》中,所有的任務怪以及任務物品,都是“共享”的,也就是說,當玩家領取到任務后,對任務目標怪只要進行過攻擊動作,那么無論目標怪是誰先打到的,或者是誰打死的,都會完成任務進度。如果是拾取道具類的任務,則所有參與擊殺的玩家都可以拾取任務道具,但是對于擊殺戰利品,只有第一個出手的玩家才可以拾取。

WoW和RIFT中都出現了有別于傳統的共享設置
這種設定的好處是,對玩家的勞動成果進行了保護,同時對游戲資源的利用率進一步優化。網游里相同區域多個玩家因為任務而搶怪的情況屢見不鮮,能夠做到任務進度共享,可以讓玩家節省大量的時間,這的確是讓玩家值得歡呼的一個設計。
《魔獸世界》共享設計:上廁所終于不再尷尬了
再來說一說《魔獸世界》5.2版本中對“共享”的設定情況。
這次WoW開放的是新稀有精英共享系統。對于游戲中分布在世界各處的,刷新時間特別詭異的稀有精英怪物們,擊殺他們不僅是一項成就,更有出人意外的掉落。當然,雖然對于動物類的稀有精英怪來說,等待他們的更多是雙眼冒心的獵人們,可是對于稀有精英開發共享系統,從一定程度上,緩解了那種“守了幾天,上個廁所的功夫,新刷出來的怪就被別人打了”的尷尬心情。
在《魔獸世界》5.2版本中,只要玩家參加了稀有精英怪的擊殺,就都可以得到獨立拾取的機會。雖然這項改動僅僅針對新增的稀有精英以及任務怪,卻讓所有網絡游戲玩家,看清了未來網絡游戲發展的方向。

WoW開放5.2版本,正式將共享作為主打賣點
當然,這個系統里秉承了暴雪一貫的作風,被擊殺的稀有精英以及任務怪們的血量會根據擊殺人數而改變,變量是按照每增加一名玩家,就增加50%的基礎血量疊加的。這樣一來,很容易讓大家想到暴雪鼎鼎大名的《暗黑破壞神2》中每當有玩家加入,屏幕最上的提示一樣。

暴雪的N多慣例決定了WoW徹底轉變仍需時日
其實早在魔獸世界5.2版本的補丁說明被公布之后,就有玩家對稀有精英怪的共享系統提出了質疑,如果有惡作劇的玩家,在大家擊殺的時候打一槍就跑,這樣不是很大的增加了擊殺難度么?是否會像暗黑破壞神2一樣,當玩家離開的時候,怪物會被削弱呢?
對于這樣的質疑,目前尚未發現暴雪官方對魔獸世界進行任何解釋和說明。不知道最終會否有玩家離開后,自動失去LOOT的權利,怪物的血量也會相應降低50%的設定。
一個時期的代表作的設計可以影響一個時代的網游,這已經成為國內游戲研發的共識。而從WoW身上借鑒的很多東西都已經成為玩家的習慣,如今《時空裂痕》和《魔獸世界》都開始把共享作為了一項重要的游戲設定以及內容更新,而玩家的良好口碑也應該預示著:國內網游跟進這項設定的時期要到來了吧!
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