獨立游戲開發者布拉姆·斯托爾克(Bram Stolk)發現他的《The Little Tank That Could》游戲有 1114 個拷貝同時在線運行時,他覺得有些不對勁。事實上,他只賣出了 45 份。獨 立開發商 Smells Like Donkey 被引述說,其最近發布的 iPhone 動作游戲《Tap-Fu》有超過 90% 用戶玩的是盜版。斯托爾克成為了猖獗的 iPhone 盜版游戲的受害者,其受損程度可能比他在其他平臺上長期遭受盜版的經歷還要嚴重,因為 iPhone 應用程序太容易被盜版了。 今年 10 月中,在上海舉行的游戲開發者大會中國站(GDC China)上,舊金山 Ngmoco 公司的副總裁艾倫·于(Alan Yu)稱蘋果手機上的盜版問題是一大隱患,他估計 Ngmoco 公司的多款游戲在發售之后第一周內的盜版率高達 50% 至 90%。
在溫哥華的一個會議上,斯托爾克非常沮喪。和大多數獨立開發者一樣,他在著手創作游戲之初根本沒有想到他的成果會被人盜竊──至少不會像他現在所知 的這樣厲害。他在 App Store 上每賣出一份,就有 24 個盜版拷貝被下載。他說,最令人痛心的是,他在 App Store 里的正版售價不過是 1.99 美元。
「他們偷走我的游戲,只是為了省 1 美元 99 美分。」他說這一經歷讓他非常「傷心」。「你說,這多讓人難受啊?」
但是,格雷格·亞德利(Greg Yardley)證實說,iPhone 應用程序被盜版,已經成為了暗行的規則,而不是例外。亞德利是紐約曼哈頓 Pinch Media 公司的共同創始人和首席執行官,該公司為 iPhone 游戲提供分析工具軟件。 該軟件能讓開發者知道他們的應用運行效果如何,有多少人使用,以及用戶在游戲中的行為。它還包括一些簡單的檢驗機制,以確定該游戲是否盜版。他估計,大約 8% 的 iPhone 應用程序使用了他的分析工具軟件。 「基于我們的核查,我們已經確定的是,超過 60% 的 iPhone 應用程序被盜版。」他指出,「實際數字可能比這還要高。」 雖然無法估計開發者究竟損失了多少錢,但這個損失并不僅僅是游戲售價的累加,他說。 「開發者損失的不一定是銷售額。」他解釋道,「因為我不相信盜版用戶如果沒有盜版可用就會自己掏錢去買。但是,當一款游戲還需要有后端基礎設施提供服務的話,這個損失就會持續不斷地累積,最終讓開發者入不敷出。」 「許多開發商要運行服務器來提供動態內容,他們使用的都是高性能服務器,這些都是需要資金的。如果你的應用被盜版,你很快就會發現你的利潤空間在急劇減少,特別是考慮到 iPhone 游戲價格還很低。」 一套典型的后端基礎設施,需要耗費開發者多少成本? 亞德利稱,開發者很少會把超過 10% 的收入用于后端基礎設施,但「你必須考慮到,盜版游戲可供大量盜版用戶多次使用,因此你的損失還得乘上很大的倍數。」 此外,并非每款 iPhone 游戲都像斯托爾克的《Little Tank That Cloud》那樣是低成本制作。在德國漢堡,軟件開發商 Fishlabs 有一個 10 人的小組要花 6 位數的預算和 9 個月的時間才做出了賽車游戲《Rally Master Pro 3D》。 但結果是相似的——游戲以 6.99 美元發售當天,盜版率約為 96%。三周后,盜版率降到「僅有」80%,該公司 CEO 邁克爾?夏德 (Michael Schade) 諷刺道。 夏德說這一經歷讓他學到的教訓是,「從一個被認為是相對安全的平臺上」盜版游戲是多么容易,而他之前從未懷疑過這點。 他舉了個例子說:「我明白了 iPhone 破解社區已經把整個流程自動化。有人下載了付費版本的游戲,然后使用 Crackulous 之類僅在越獄機上運行的軟件來剝離數字版權管理(DRM),得到一個破解后的版本,供任何人安裝。如果你在游戲中加入檢驗機制,會使破解變得麻煩一些;但 即便如此,也不是十分困難。我的意思是,這一切都輕而易舉;用谷歌搜索一下『Crackulous』你就明白了。」 事實上,利用下載的軟件,越獄的過程本身也在很大程度上實現了自動化。盡管每次新版本的 iPhone 操作系統固件發布都會阻礙越獄軟件,但有一個活躍的黑客社區一直成功地迅速更新這些工具。新的越獄軟件通常在新操作系統發布之后的一兩個星期內推出。 破解 iPhone 游戲的便捷程度或許是盜版已不受控制的原因——就連布拉姆·斯托爾克那樣便宜的 1.99 美元軟件也無法幸免。 夏德說,實際上,盜版者這么做是因為他們有這個能力。而且,他說,問題正在惡化;非付費下載對付費下載的比例正在上升,或許這是因為 iPhone 愈來愈熱門而越獄也益發容易。
過使用盜版是為了在購買之前先試玩的理論,但是他說這種借口站不住腳。 「我們的分析軟件可以探測出用戶是否先使用盜版,而后再購買合法版本并覆蓋安裝。」他指出,「我可以向你們保證,200 個人中只有一個這樣做過。」 雖然在西歐和美國的盜版率很高,但其程度遠不及俄羅斯、巴西和中國。一些觀察家猜測,這是因為第三世界國家居民沒有足夠高的收入,但是亞德利認為考慮到 iPhone 本身就并不便宜,這很難令人信服。 「直到最近,蘋果在這些國家還不銷售 iPhone 行貨,也沒有 iPhone 支持的運營商,所以那些市場上唯一存在的就是越獄版本。」亞德利觀察得出。「這意味著你要不就玩盜版游戲,要不就沒得可玩。」 PC 上的盜版因數字版權保護的各種認證檢驗而多少受到抑制──并也因為損害了用戶體驗而飽受詬病──但iPhone 游戲開發者則一直對此猶豫不決。他們使用了類似的方式,比如在游戲中植入「自查」機制,以確保是在非盜版的原始狀態下運行。 對于沒能通過「盜版測試」的游戲,開發者們采取了各種各樣的對策。比如讓非法的版本無法運行,或者讓應用自己恢復到功能不完整的「試用版」,再不就是彈出提示框,敦促盜版用戶購買正版產品。 Pinch Media 曾考慮出售一個反盜版的保護程序,然而最終還是決定放棄。 「如果所有的開發者都使用同一個反盜版機制,」亞德利說,「那么黑客群體就只需要做一件事情,那就是想辦法搞定這個機制。于是,我們呼吁開發者們各施其法,大多數開發者所做的就是直接在游戲中植入某種驗證方式。」 有的公司——比如最近發布了《Eliminate》和《Touch Pets》等大作的 Ngmoco——采用了「內置購買」(in-app purchases)功能,它能為玩家提供更高級的功能,同時也阻止盜版,因為那時游戲已經通過了正版檢驗。不過內置購買需要良好的網絡連接來運行游戲, 這會損害正版玩家的使用體驗,而且很有可能會影響銷量。 「由于這個原因,內置購買可能不是一個防范盜版的好辦法。」亞德利分析道,「除非你的應用本身就一直要求有網絡連接。」 的確,Fishlabs 在產品中內置購買功能的嘗試就讓夏德頗受打擊。「我們把一些內容放在服務器上。」他回憶道。「每次你想玩的時候都得連接至服務器,這樣我們才能驗證你是否正版用戶。」 「但那樣就趕走了所有討厭無法離線玩游戲的正版用戶。他們的要求是對的。誠然,你要是用上了 iPhone,基本上總是需要連接網絡的。但很多 iPhone 用戶在外行動時身邊常常沒有 Wi-Fi 信號,這樣他們就無法享受游戲的樂趣。」 不過在一件事上,大家都表示同意——盜版究竟會對開發者們的收入造成多大影響是無法估算的。因此,許多開發者都采取「鴕鳥」策略——既然不知道問題有多大,那就干脆不想它。 「有些開發者在反盜版戰場上表現得非常非常活躍,」亞德利說。「不過其余的人,由于無法將損失量化為財務數字,不知道如果沒有盜版自己的銷售額會增加多少,因此他們選擇把精力放在改進游戲上,而非抵抗黑客的破解。那些兩方面都想兼顧的人真是屈指可數。」他補充道。 盡管亞德利認為 iPhone 游戲盜版正將那些剛起步的小開發團隊搞得手足無措,但仍然有人在頑強地堅持著信念。 其中一個便是斯托爾克,盡管他的第一個作品就遭遇了盜版的嚴峻挑戰。 「一開始我驚呆了。」他回憶道。「我猜我對盜版有所預期,但沒想到 iPhone 的破解群體如此龐大。人數多到讓人吃驚。」 不過經歷了最初的震驚之后,他保持了堅定。「我不會因游戲而成為百萬富翁,我接受了這個現實。」他承認。「我把創作游戲當作愛好,盡管靠這個致富已毫無可能,我仍出于濃厚的興趣而愿意繼續……帶來更新更好的原創游戲。」 「事實上我到現在還沒聽說過哪個開發者因為盜版問題而放棄了開發。顯然,他們和我一樣準備堅持下去,即使在經濟上沒有絲毫好處。」
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本文標題:iPhone軟件盜版現象調查
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