5月下旬,騰訊正式宣布對公司內部進行大規模重組,重點布局社交、游戲、電商、網媒、移動互聯網和搜索六大業務,而兼具游戲和移動互聯網屬性的手機游戲在這個大背景下成為了重頭戲。
“整個架構上的調整可以說是一個非常強烈的信號,我們現在加大在整個移動互聯網上面的投入,這里面游戲可以說是其中最重要的組成部分之一。”騰訊游戲副總裁呂鵬對鳳凰科技表示。
用戶不愿付費是因為游戲質量不高
根據易觀國際的數據顯示,手機游戲已經成為移動互聯網應用增長最快的部分,截至今年第一季度,中國手機游戲用戶規模已經達到1.89億,市場規模達到了12.09億元,其中騰訊占據了19%的市場份額,其次是《二戰風云》的開發商頑石互動和《醉江湖Online》的開發商呈天游,二者市場份額之和為11.7%。
盡管騰訊在手機游戲領域已經初具規模,但是相對于成熟的PC游戲,整個手游還處在起步階段,與所有的開發者一樣,騰訊手游也同樣面臨著用戶付費意愿地的問題,對此,呂鵬表示并不是用戶不愿意付費,而是他們認為游戲質量不高,不值得花錢玩。目作為游戲開發商和供應商來說,除了提升游戲質量,更應該向用戶提供更多開放式的游戲內容和更加多樣的結算方式。
根據市研機構Flurry的最新研究報告,開發商在Android平臺上獲得的收入僅為iOS平臺的1/4,一方面Android版本分化嚴重給開發商增加了大量成本,另一方面Android用戶對價格和流量相對更加敏感,這也造成了該平臺游戲“有市無價”的局面。然而呂鵬表示,Android平臺是騰訊游戲移動終端業務主要探索的方向,而對于收入模式,呂鵬稱目前手游游戲的盈利模式整個行業都還在探索階段,不過可以明確的是手機游戲內的廣告收入當前不是騰訊手游的目標。
手機游戲“小、靈、快”未必不如PC游戲
在今年的百度聯盟峰會上,李彥宏對手機游戲提出了質疑,稱目前游戲的主要收入來源是客戶端游戲,需要很強大的CPU和GPU(圖形處理器)。而目前的手機游戲都是輕量級的游戲,基本上都是免費的,除了iOS外很難賺錢。
這一論調與此前大眾對移動游戲是“金礦”的看法背道而馳,也在業內引發了大量討論,對此呂鵬回應稱二者不能簡單比較。
“首先,PC網游內容會做得比較深,移動終端產品本身的深度比不上PC網游,但是移動終端上也有很多其他特殊的地方是PC網游不具備的。比如創新性。”呂鵬說,“移動終端從產品形態的創新性來講更有優勢,集合了新終端的特點。另外移動游戲推出的速度更快,PC上基本上沒有2-3年甚至更長的時間是沒有辦法開發一個優質的產品的。但是移動游戲的開發周期較短,開發團隊對人員的要求也比較少,投入的資源也比較少。所以它具備了一些小快靈的特點,可以更好的看整個市場的變化情況,來應對變化。”
對手機游戲的付費問題,呂鵬持樂觀態度,稱只要提高產品質量,用戶就愿意為之買單。
手游玩家容易厭倦 社交屬性可增加用戶粘度
相對于PC來說,移動設備有著功能上的天然屬性,如定位、通信功能以及觸摸控制等,這也意味著手機游戲如果僅僅是PC游戲的照搬,而不結合移動端的這些優勢,將很難獲得成功。
對于開發商和供應商來說,利用碎片時間進行游戲娛樂的用戶更容易厭倦,而移動設備的上述屬性也成為了手機游戲的一大優勢。在移動網絡大范圍普及的背景下,呂鵬非常看重游戲的社交屬性:"由于手游產品本身沒有很厚重的內容含量,用戶可能過了新鮮勁之后就不會再玩了,而社交功能帶來的人與人的互動能產生更高的用戶粘度。"
“以憤怒的小鳥為例,它的累計下載量是最高的,但是收入是一點幾億到2億美金的總收入。但是如果是一個網游的話,相信它的收入會比這個高。”呂鵬說。
同時對于支付環節,呂鵬表示,當前iOS平臺都是蘋果的信用卡和網銀支付渠道。Android平臺騰訊手游主要有Q幣支付渠道,短信支付和其他支付渠道,另外平臺或者運營商有推出受用戶歡迎的支付渠道也會考慮合作。
目前,騰訊游戲已經上線和即將上線的手機游戲慢慢涵蓋了各個種類,包括策略類《三國來了》、《QQ歡樂王國》,競技休閑類《黃金礦工》《樂斗派》、創新塔防類《圣犬帕拉》,在呂鵬眼里,國內的手機游戲仍處于早期的布局階段,在此期間,騰訊不會把雞蛋放在一個籃子里,而是更注重各個細分領域,以抓住更多類型的用戶。(顧曉波)
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本文標題:騰訊游戲呂鵬:手機游戲在布局 重社交
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