TechWeb編輯推薦:與所有紅極一時的社交游戲類似,在被Zygna收購10天后,《Draw Somthing》開始露出頹勢。盡管OMGPOP已在更新中增加了詞匯量,計劃通過增加游戲的聊天、顏色、圖片保存等功能,以及通過植入更多品牌單詞獲 得一部分廣告收益,甚至計劃參與一個電視娛樂節目,但這并不足以繼續目前的增長。
而對于Zynga這家硅谷的“騰訊”來說,“以數據驅動產品決策”是其一向的原則。正如唯一沒有投靠Zygna的OMGPOP前員工Shay Pierce所說,“它的目的不是創造價值,而是創造金錢。它對開發游戲沒興趣,但對股票市場的游戲有興趣。它們把玩家視為腦殘,把開發者視為工具。它不是唯一這么做的,但它的確符合我對邪惡的定義。”
為何這樣火
你畫我猜的一夜成名,背后擁有太多故事,比如簡單的游戲概念、與社交的完美整合以及免費增值的商業模式等。這款游戲到底有什么吸引人之處?我們不妨看看產品設計實驗室?Bonobo對其剖析的7個設計理念,也許能多些啟發:
1.可以看到朋友的窘樣,這很有趣
這是一個非常聰明的設計理念。游戲將同步與不同步整合在一起,同步時你可以實時看到對方的操作過程,特別是可以感受到他們畫不出或者猜不出時的那種窘境。
2.沒有后退按鈕,一旦進入就必須完成整個游戲
很多人玩游戲時喜歡玩著玩著就回退,看看有沒有其他更好玩的游戲。《Draw Something》沒有設計后退路徑,它強制你集中將游戲完成。
3.沒有設置固定的時間
游戲的時間完全自己掌控。等公交時你可以選擇非常簡單只需花費幾分或者幾十秒的選項;時間充足時,則可以選擇更復雜更具挑戰性的選項。這對于在手機這種移動設備上打發時間的游戲至關重要。
4.開啟新游戲是一種自然激勵,它建立了一個循環
你只需幾個動作就要開始等待其他朋友的回應,此時你能做什么呢?當然是開啟一個新的游戲。因此它總是激勵大家不斷開啟新的游戲,特別是很多朋友都在玩的時候。
5.分數并不重要,真正有趣的是猜測的過程
很多游戲花費大量時間設計計分系統,這對于一個協作性游戲而言有很大弊端。事實上,大多數人玩游戲只是希望能享受那個過程。一旦分數在游戲中占據很 大比例,就阻礙了那些不擅長于游戲的人,因為他們不希望讓別人看到自己的劣勢。《Draw Something》只希望玩家享受那個猜測等待的過程。
6.可以與其他陌生人一起玩游戲
盡管與社交的完美整合是它成功的一個因素,但事實上,它已經打破了目前的關系社交,兩個完全不認識的人也可能玩得不亦樂乎。它沒有聊天功能,因此強制人們通過畫和猜這個過程來交流。
7.玩的內容通俗易懂,而非枯燥乏味的東西
相對而言,《Draw Something》里面選的詞匯都比較通俗易懂,這大大降低了用戶門檻。這也是雖然它是一款純英文游戲,卻能在全球80多個國家風行的一個原因。
原文鏈接:《你畫我猜背后的殘酷創業邏輯》
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