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IMAX巨幕吃雞?LUCIimmers打造的下一代游戲體驗究竟怎樣?

作者:葉子 來源:樂購科技 2020-04-02 19:07:38 閱讀 我要評論 直達(dá)商品

  不得不說,2020年,必定是游戲大作爆發(fā)的一年。

  目前許多已公布的高質(zhì)量游戲令人望穿秋水,繼前作廣受好評后發(fā)售的《生化危機3:重制版》即將推出;RPG推出的有望成為經(jīng)典大作的《賽博朋克2077》玩家將以第一人稱的視角進(jìn)入未來的賽博朋克世界可以說是2020年最受期待的游戲之一;號稱任意NPC都可以成為主角的大作《看門狗:軍團(tuán)》,其開放世界游戲的創(chuàng)新格局和野心令人震撼;漫威迷可以在游戲中深度探索漫威世界《漫威復(fù)仇者聯(lián)盟》;允許玩家通過抉擇感受多線任務(wù)影響劇情走向的不同體驗的《消逝的光芒2》;還有將于今夏發(fā)售的堪稱超能力版本GTA的《對馬島之鬼》,玩家將會展開一場黑澤明式風(fēng)格的冒險,體驗凄美血腥的游戲世界;令外讓人驚喜的是Valve早前推出的經(jīng)典IP《半條命》續(xù)作——“旗艦級”VR游戲《Half-Life:Alyx》在發(fā)售后廣受媒體、玩家好評,被稱為內(nèi)容龐雜的,3A級高水準(zhǔn)的,顛覆以往VR游戲印象的大作。

  

 

  展望未來,2020年后,游戲市場將不乏游戲內(nèi)容和硬件,大量新作即將面世,沉睡中的巨獸——下一代沉浸式游戲模式似乎正等待爆發(fā)。

  眼看各類大作游戲神仙打架如虎狼之勢,我們能看到的是,游戲在內(nèi)容精致度、參與形式以及畫面感官都有著層級式提升。然而讓很多玩家頭疼的是,面對期待依舊游戲的到來,自己的硬件設(shè)備卻不能很好的發(fā)揮作用,就比如一個游戲設(shè)計者明明能做了120幀,但自己的設(shè)備只能支持24幀一樣。

  但不可否認(rèn)的是,隨著游戲內(nèi)容本身的加速迭代,也催生了游戲設(shè)備的不斷升級。

  雖然近些年來,為了營造更好的游戲觀感,傳統(tǒng)游戲屏幕朝著“大屏化”發(fā)展,但是受限于實際操作邏輯和現(xiàn)實屏幕本身尺寸的限制,必然無法突破物理極限,那么該如何解決這個矛盾呢?2018年吃雞,2019年自走棋,2020年,在今年眾多高品質(zhì)游戲簇?fù)硐�,又將產(chǎn)生什么樣的新游戲模式呢?

  為了讓屏幕變得更大,確實促生了不少2k、4k、27英寸、32英寸、甚至21:9帶魚屏顯示器,曾見過有人不惜占用半個房間三屏跨屏吃雞,也見過有人在PC面前架起了放大鏡。

  但顯然目前市面上主流的顯示器還不能為我們帶來超廣闊的視野。

  

 

  在2020年初涌現(xiàn)的眾多科技產(chǎn)品中,LUCI作為游戲市場的一股新興力量出現(xiàn)在玩家眼前,旗下產(chǎn)品——新一代超高清頭戴顯示器LUCIimmers,致力于為玩家打造更極致的游戲體驗。在保證畫面細(xì)膩度的前提下,immers可達(dá)1023英寸的超大巨幕顯示,觀感直接媲美IMAX。目前是市面上同類產(chǎn)品中畫面最清晰,屏幕最大的頭戴顯示器,機身僅重180g的LUCIimmers完美解決了玩家“痛點”的同時,也讓我們看見了更自由、沉浸、震撼的新一代陳沉浸式游戲模式。

  

 

  immers的像素密度(PPI)高達(dá)3147,遠(yuǎn)高于市面上的絕大多數(shù)頭顯。(目前,HTCVivoPro的屏幕像素密度為615ppi,HTCVive為448ppi,OculusRift為461ppi,而索尼的PlayStationVR則只有386ppi,三星發(fā)布的VR專用屏幕的像素密度可達(dá)到1500ppi)這意味著,近眼顯示中幾乎消除了實際顆粒感及紗窗效應(yīng),屏幕超大的同時又做到了相當(dāng)可觀的清晰度,另外100000:1的對比度,也使得畫質(zhì)更飽滿通透,更具細(xì)膩質(zhì)感。就屏幕而言,LUCIimmers可以說做到了極致。

  視覺感官獲取的外界信息占人獲取全部信息的70%,而這一點,對于依靠畫面信息完成體驗的游戲玩家來說,視覺畫面顯的格外重要。而正是因為畫面足夠?qū)拸V,畫質(zhì)足夠細(xì)膩清晰,immers予以玩家更舒展的空間距離,以往玩家需要湊近才能看清而產(chǎn)生“近視+駝背”的雙重折磨將被逐漸遠(yuǎn)離。

  同時,Immers可支持市面上絕大多數(shù)游戲的適配

  

 

  首先LUCIimmers可外接Xbox\PS4\switch設(shè)備,各種3A類大作手到擒來,在虛擬世界中,打破傳統(tǒng)游戲的“屏幕”概念,讓掌上的“方寸之地”變得無限大,結(jié)合游戲精致的畫面內(nèi)容,玩家仿佛置身于游戲世界之中,專注于眼前的目標(biāo)任務(wù),體驗感滿級讓用戶達(dá)到忘我地游戲境界。這一點上,比起傳統(tǒng)游戲設(shè)備,immers在打造“沉浸性”方面無疑優(yōu)勢明顯。

  實現(xiàn)起來也很簡單,LUCIimmers標(biāo)準(zhǔn)版中配有頭箍、USB-C線以及HDMI轉(zhuǎn)接盒。通過HDMI轉(zhuǎn)接盒連接immers和Xbox\PS4游戲機(含手柄),然后就可接上電源,戴上頭顯,開始與眾不同的游戲體驗。

  

 

  千寸游戲大屏,搭配Xbox獨有的體感,沉浸感瞬間被放大數(shù)倍,如果一個人玩不夠過癮,還可以邀請好伙伴,無論你的朋友是用電視屏幕或者其它頭顯,都可以跟你一起加入游戲戰(zhàn)斗。

  

 

  另外除了主機游戲,手游、端游更在近幾年成為行業(yè)大勢。從整個游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程來看,中國市場從最早的主機單機類游戲,逐漸過渡到網(wǎng)游、大型網(wǎng)游、重度網(wǎng)游。2010年前后移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,又將網(wǎng)游發(fā)展到手游、甚至重度手游,比如吃雞,王者榮耀等。而隨著手機的硬件性能不斷提升,目前手機游戲擁有更龐大的用戶群體和市場。

  

 

  這一部分用戶群體,LUCIimmers也納入其中。除了Xbox、PS4等主機游戲,immers還能通過一根線連接手機\平板\筆記本\PC等終端設(shè)備。通過USB-C線直接連接手機、平板、筆記本,適配不同產(chǎn)品、使用場景更加寬廣。這也意味著,你將實現(xiàn)隨時隨地想玩就玩的無束縛游戲體驗。不管是上下班車途娛樂消遣還是朋友歡聚活躍氛圍,immers在滿足玩家便攜要求的同時,還把游戲體驗提升了個層級。像各種體驗類型的游戲,比如第一人稱射擊,駕駛,動作冒險等,用immers來玩幾乎天然匹配,擁有物理層面的碰撞、和感知方面的沖擊。足夠大的可視面積使得代入感也會變得更加強烈。另外,手機的幾英寸小屏,在玩一些射擊類游戲時,很多細(xì)節(jié)根本看不清,但戴上immers頭顯能瞬間給你IMAX級超寬廣游戲屏幕和讓人爽到哭泣的視野,搭配4K超高清,不論是風(fēng)吹草動,還是寥寥人影,都能盡收眼底。

  可見不論是感官上的震撼,還是物理層面的舒適與便攜,還是同時滿足多種使用場景的應(yīng)用拓展度,immers的表現(xiàn)都非�?捎^。

  縱觀整個游戲市場發(fā)展歷程,有兩個客觀規(guī)律:第一,游戲內(nèi)容一定是從簡單到復(fù)雜,從普通益智類到有沉浸感和豐富體驗。第二,游戲內(nèi)容的需求過程將伴隨著硬件的提升,硬件將更配合人的五感,更深度的詮釋內(nèi)容,以及針對玩家易用性、操作便攜性的提高,兩條線螺旋上升,讓整個游戲市場規(guī)模不斷擴(kuò)大。

  所以,在如今很多3A大作出現(xiàn)之時,我們會發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)的屏幕設(shè)備的局限性越來越明顯,而LUCIImmers的超高清大屏顯示和它的移動便攜似乎正伴隨著游戲市場硬件更迭,帶給產(chǎn)業(yè)新的源動力。其一在于,immers身臨其境的沉浸感能更好的詮釋現(xiàn)畫面越來越精致、玩家自主參與感越來越強的游戲內(nèi)容,其二在于,部分玩家脫離PC游戲的時間的變長,在時間空間的限制下,immers在能做到便攜的同時,又很好的彌補了玩家在玩手游所缺失的沉浸感和專注。

  

 

  另外上文所說的V社新作《半條命:alyx》發(fā)售后連續(xù)數(shù)周登頂Steam銷量榜的成功也預(yù)示著,隨著5G網(wǎng)絡(luò)的快速普及,VR技術(shù)進(jìn)入爬升恢復(fù)期,將加速VR游戲落地。

  首先是接入網(wǎng)方面,5G以及千兆帶寬+WIFI6的兩種模式可以滿足VR/AR對高速度、低時延的要求,分別會在移動場景和固定場景支持VR應(yīng)用,成為面向VR業(yè)務(wù)的主流傳輸技術(shù)。

  另外,之前的VR設(shè)備大多體驗較差,近眼顯示問題如顆粒感、色散等,目前屏幕技術(shù)和光學(xué)技術(shù)的發(fā)展逐漸解決了之前的問題。與此同時,VR游戲的感知交互技術(shù)也在提升,這些都為VR硬件提供了支持。

  無論從網(wǎng)絡(luò)側(cè)還是硬件側(cè),昔日所談VR的技術(shù)瓶頸正在逐一突破。

  

 

  那么就目前來看,一個優(yōu)質(zhì)的、理想化的VR設(shè)備究竟是什么樣的?幾個標(biāo)準(zhǔn):首先,主機硬件重量要小于80g,但目前市面上主流的VR設(shè)備至少有400-500g,與標(biāo)準(zhǔn)相比還存在很大差距。其次,視覺體驗上,單眼要做到4K的分辨率,像素密度要做到4000以上,F(xiàn)OV要做到120度以上,這是視覺感官的理想?yún)?shù)。此外,刷新率要做到120以上甚至240Hz,對比度達(dá)到100000:1,不能有紗窗效應(yīng)、余暉拖影和邊緣模糊等等,整個系統(tǒng)延遲要控制在19.3甚至19毫秒以內(nèi)。這些是迎來爆發(fā)式增長時,在理想狀態(tài)下VR所需要具備的一些核心參數(shù),LUCIimmer已經(jīng)具備了其中好幾個要素。

  

 

  VR主打沉浸感。講究身臨其境的體驗,天生就適合體驗類型的游戲,比如射擊,駕駛,動作冒險。一邊,在游戲玩家這側(cè),人們的需求開始從什么設(shè)備“可以玩”向——什么設(shè)備“能更好的玩”上轉(zhuǎn)變。另一邊,更細(xì)膩的游戲畫質(zhì)和更寬廣的游戲屏幕所帶來驚艷的視聽效果,以及立體交互和沉浸帶來的操作自然舒暢感,兩者合二為一登峰造極的游戲體驗,是VR硬件廠商追求到達(dá)的理想狀態(tài)。因此以前有很多圈錢的作品和低端硬件會被逐漸淘汰,就像VR一開始的VR盒子現(xiàn)在銷量也在下降,逐漸被高端硬件替代。大多數(shù)人正在期望的一款VR游戲的成功,以及一款成熟VR設(shè)備的成功。

  不僅是《半條命》,未來可能有很多游戲?qū)映霾桓F,尤其是3A大作。除了VR游戲以外,很多3A的傳統(tǒng)游戲大作目前也在逐漸適配VR場景,而這個過程伴隨著硬件不斷升級,交互不斷優(yōu)化,視覺感官更加震撼。同時設(shè)備在提升體驗的同時也降低操作成本、提升易用性。

  

 

  對于VR游戲玩家來說,LUCIimmers雖然可以用于3A級的VR游戲,但由于定位是一款頭戴顯示器,所以需要調(diào)式,過程可能少許復(fù)雜。但就產(chǎn)業(yè)布局來說,LUCI是絕對有整個實力和野心的,早在18年美國CES國際消費電子展上,作為嶄新亮相的LUCI,重磅推出了聚焦個人娛樂終端的頭戴顯示器LUCIimmers,以及全球第二代VR顯示產(chǎn)品alyx,引起全球范圍內(nèi)的關(guān)注,作為全球領(lǐng)先的第二代VR顯示產(chǎn)品,alyx使用了兩塊MicroOLED屏幕,每塊屏幕分辨率是2048x2048,屏幕刷新率高達(dá)120Hz,像素密度更是達(dá)到了驚人的2800PPI,畫質(zhì)極度細(xì)膩沒有像素顆粒消除紗窗效應(yīng);顯示延遲只有1μs,杜絕余暉拖影,超低延遲沒有眩暈;另外alyx體積輕盈佩戴舒適,獨一無二的枕式設(shè)計帶來更少的漏光和更舒適的佩戴,即使用戶長時間佩戴,也會忘記設(shè)備的存在,深度投入于沉浸體驗之中。

  這些足以證明,在未來,3A類的VR內(nèi)容+高端VR硬件將改寫整個VR游戲產(chǎn)業(yè)的格局

  從16年“VR元年”積淀,VR行業(yè)幾經(jīng)沉浮,在2020年又重新進(jìn)入人們的視野,以破而后立的卓絕之勢,向我們展現(xiàn)了未來游戲以及各行各業(yè)的嶄新圖景。

  以下為LUCIimmers的一些重要參數(shù)信息

  ·LUCIimmers采用是兩塊Micro-OLED屏,產(chǎn)生的畫面是距離20米的1023英寸虛像,等效于你在20m外觀看一個1023英寸的巨幕。

  ·光學(xué)設(shè)計上,內(nèi)部八組鏡片超精密設(shè)計加工,保證immers無可感知畸變及暗部色塊,即使是畫面邊緣也十分清晰。

  ·LUCIimmers擁有3147的像素密度(PPI),幾乎消除了實際顆粒感及紗窗效應(yīng),絲毫察覺不到像素間的縫隙,同時小于1ms的響應(yīng)時間,使得佩戴過程中不會產(chǎn)生眩暈感,在視覺表現(xiàn)上兼顧震撼感官與舒適度。

  ·70°的視場角遠(yuǎn)大于傳統(tǒng)頭戴設(shè)備的視場角,能在舒適范圍內(nèi)給人更寬廣的感受,100000:1的對比度,也使得畫質(zhì)更飽滿通透,更具細(xì)膩質(zhì)感。

  ·機身重量僅180克,幾乎是市場上最輕薄的頭顯之一,長時間佩戴也不會出現(xiàn)任何不適,一天下來毫無生理壓力。


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