市場上都是手游行業(yè)大洗牌的風(fēng)聲,小團(tuán)隊呢?
頑石CEO吳剛反復(fù)強(qiáng)調(diào)說:一個團(tuán)隊沒有300萬的營收就混不下去了,這個準(zhǔn)確嗎?市場上都是手游行業(yè)大洗牌的風(fēng)聲,絕大部分的小團(tuán)隊會很快倒閉?2013年的手游市場,小團(tuán)隊如何生存?
幻想英雄的開發(fā)團(tuán)隊萌果曾提議:
1、收緊產(chǎn)品線,專心優(yōu)化好現(xiàn)有產(chǎn)品,當(dāng)然小團(tuán)隊本身資金少,一般會做控制。
2、很多微型團(tuán)隊,沒有數(shù)值策劃,比較合適的方式應(yīng)該是全面“借鑒”玩法和數(shù)值,在題材和美術(shù)方面多下功夫,數(shù)值本身是一個非常專業(yè)的事情,亂做就是隨便死了,在沒有一個完整的團(tuán)隊架構(gòu)下,想要做精品耗時風(fēng)險大,先保證生存再說。
3、在沒有盈利之前,核心成員的工資應(yīng)該是維持基本生活的狀態(tài),不宜過高,舍得股份,不然很可能產(chǎn)品都沒出,就死掉了。
4、在產(chǎn)品數(shù)據(jù)優(yōu)化前,不急著接入平臺,接的多了,沒時間優(yōu)化產(chǎn)品死的更快。
5、接蘋果的時候,審核流程又臭又長,一些常見的審核被拒原因要記得規(guī)避:記得給測試賬號,如果商店是要某一個等級才解鎖的,要給高等級賬號;VIP功能藏起來;測試beta字眼記得干掉。
6、找一個靠譜的合作伙伴將運營包出去,專心做好產(chǎn)品,自運營不是誰都做的起的。
7、發(fā)行商的修改意見不需要全盤接受,應(yīng)該是產(chǎn)品策劃來兼聽獨斷,發(fā)行商提出建議的人其實多半是由他個人主觀體驗的角度,而且并不一定深入的去玩了這個游戲,盲目的修改往往耗時耗力,又越改越亂。
8、游戲活動很關(guān)鍵,最好是由自己來主導(dǎo),著力對活動所要刺激的目標(biāo)群體做好定位,并在事后分析道具的消費情況是否和預(yù)期相近,還有就是充值活動是毒品,做了會上癮,做多了后面沒活動用戶就不沖了,貨幣貶值,游戲生命周期前期慎重,后期可以適當(dāng)做一些。
9、海外市場務(wù)必要做,但是挑合作伙伴很重要,好的合作伙伴會給你從翻譯到運營一條線都做好,十分方便。
昆侖萬維海外運營經(jīng)理@張揚_thai 在知乎上回答:
2013年下半年的手游市場會是什么情況?預(yù)測到2013年12月份的時候,手機(jī)游戲市場份額會和頁游相當(dāng);依據(jù)來源于幾個數(shù)據(jù),臺灣大掌門、忘仙、時空獵人當(dāng)前的月營收規(guī)模,已經(jīng)達(dá)到繁體地區(qū)一流頁游的水平。
針對以上觀點:
收緊產(chǎn)品線、專心優(yōu)化的問題:研發(fā)和運營分離是從頁游時代就開始沿襲的模式,小團(tuán)隊專注產(chǎn)品優(yōu)化,集中優(yōu)勢資源研發(fā)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的營收規(guī)模是二三流產(chǎn)品的幾十倍甚至上百倍。
找一個靠譜的合作伙伴外包運營運營的問題:市場成本迅速提升,渠道商群雄逐鹿,幾個月之內(nèi)就會大局已定,頁游時代的大運營平臺很快在移動游戲時代就會復(fù)現(xiàn)。
發(fā)行商的修改意見不需要全盤接受,應(yīng)該是產(chǎn)品策劃來兼聽獨斷,發(fā)行商提出建議的人其實多半是由他個人主觀體驗的角度,而且并不一定深入的去玩了這個游戲,盲目的修改往往耗時耗力,又越改越亂。
成功產(chǎn)品的研發(fā)團(tuán)隊都是非常有主見的,發(fā)行商的建議要選擇性的聽,但是也不乏有很專業(yè)的發(fā)行商,甚至比玩家更懂產(chǎn)品的,當(dāng)然,遇到這種合作伙伴,是福氣,否則,你要提意見是吧,你玩到多少級了,賬號擺出來看看,全服排名前五十,我認(rèn)你說的對,否則閉嘴。
游戲活動的問題:上升期靠產(chǎn)品,穩(wěn)定期靠活動是硬道理,一個靠譜的運營活動策劃能給產(chǎn)品營收提升20%的空間。針對消費點輪番刺激,用豐富的形式包裝,以合理的消費深度、時間軸來計算消費點投放,活動最體現(xiàn)運營功力。
海外市場挑合作伙伴的問題:這個好的合作伙伴的要求,基本上上面幾條都提到了;從產(chǎn)品發(fā)行到運營活動,選擇一個靠譜的發(fā)行商,你會很省心,從產(chǎn)品修改到運營活動,都會很有針對性。
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